Mes: marzo 2020

GNS y otros asuntos de teoría rolera – Introducción

El Modelo Triple (The Threefold Model) surgido en los foros de The Forge a finales de los noventa, termina por fraguar en 2001 en la teoría GNS (Gamism, Narrativism, Simulationism) de Ron Edwards. Una teoría con la clara intención de crear un léxico común, que permita a los roleros identificar aquellos aspectos de sus partidas que, por alguna razón, no terminan de funcionar, además de sentar las bases del diseño de juegos de rol en los años posteriores a su publicación. Aquí os dejamos la introducción a la teoría GNS, traducida a la lengua de Cervantes. Y si preferís leerla en inglés, aquí tenéis el enlace a la versión original.

Teoría del rol – Línea temporal

Aquí os dejamos una línea temporal con las teorías roleras más conocidas. La mayoría se concentra en la época entre finales de los noventa y mediados de los dos miles, y cada una nos ofrece su visión particular sobre el hobby, abordando distintos aspectos del mismo. A través de los enlaces, podéis acceder a la teoría en cuestión. Algunos enlaces os llevarán a las traducciones en español de nuestro blog, y otros a las versiones originales en inglés ¡Esperamos que las disfrutéis y que les saquéis todo el jugo!

El sistema sí que importa

¿Cuantas veces has escuchado eso de que en una partida de rol el sistema no importa? Si estás de acuerdo con dicha afirmación, te recomiendo que leas este artículo de Ron Edwards, donde nos da buenos motivos para pensar que no se trata más que de una falacia rolera más. Escrito a finales de los años noventa, este artículo supone la antesala a la teoría GNS del mismo autor. Y ahora, gracias a un grupo de monos descerebrados sentados frente a máquinas de escribir modernas, ¡puedes disfrutarlo en español! O si prefieres, en su versión original.

Diseño de escenarios basado en nodos – Parte 3: Invirtiendo la regla de las tres pistas

En esta tercera parte del diseño basado en nodos, Justin Alexander explica los fundamentos del mismo, y de dónde surge la idea. En realidad no hay más que invertir la Regla de las Tres Pistas para conseguir un diseño basado en nodos. Comparado con un diseño basado en una trama, el diseño basado en nodos resulta más flexible y permite que los PJs tomen el control.

Diseño de escenarios basado en nodos – Parte 2: Elige tu propia aventura

En esta segunda parte del diseño basado en nodos, Justin Alexander nos explica como su premisa de "prepara situaciones" se suele interpretar de manera que el diseño de escenarios termina convirtiéndose en un libro de elige tu propia aventura. Pero eso no soluciona los problemas derivados de la linealidad, ya que tarde o temprano, los jugadores tomarán decisiones que jamás tuviste en cuenta, además de multiplicar el trabajo de preparación de manera innecesaria.

Diseño de escenarios basado en nodos – Parte 1: El planteamiento basado en tramas

Un artículo original de Justin Alexander, en el que nos explica las desventajas del diseño de aventuras basado en tramas. Al tratarse de un diseño lineal carece de flexibilidad, y si llevas a tus jugadores sobre raíles, es sencillo que la cosa termine descarrilando. Por otro lado, si los pasos que han de seguir los PJs ya están trazados de antemano, es complicado conseguir que las decisiones de los jugadores importen.

Principios de la villanía en el rol

La segunda entrega de "No prepares tramas" por Justin Alexander en su blog The Alexandrian, ahora en español. En esta segunda parte, Justin nos da varias herramientas para conseguir que nuestros villanos sean memorables. No hay nada como tocarle las narices a los PJs para cebar el odio hacia sus antagonistas. Y si las cosas no salen como esperabas, y tu villano termina cayendo a la primera de cambio, no importa. Mantén la mente abierta, guarda varios villanos en la recámara, y convierte al que sobreviva en el malo maloso.

No prepares tramas, prepara situaciones

Traducción del artículo No Prepares Tramas, de Justin Alexander, extraído de su blog The Alexandrian. En esta ocasión iniciamos una serie que trata de mostrar un nuevo enfoque a la hora de diseñar aventuras de rol cuyo objetivo es abrir tu mesa de juego a la libertad de acción de los jugadores, sin que suponga aumentar la carga de preparación para el Director de Juego. Crearás herramientas útiles sea cual sea el camino que los jugadores deseen seguir sin necesidad de preparar contingencias para cada una de las posibilidades que se te ocurran.

La Regla de las Tres Pistas

Este artículo fue publicado por primera vez por Justin Alexander en su blog The Alexandrian el 8 de Mayo de 2008. Para mí, su lectura supuso un antes y un después en cuanto al diseño de aventuras para partidas de rol. No solo para las aventuras de misterio, sino para todas aquellas donde la historia importa y necesitas estar seguro de que la información llegará correctamente a tus jugadores y que no perderán fácilmente el hilo. Incluso si lo tuyo es la improvisación, seguro que encontrarás valiosos consejos que tener en cuenta a la hora de ordenarte las ideas y comprender qué está ocurriendo en la mesa.