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Diseño basado en nodos avanzado – Parte 3: Organización

Uno de los desafíos a los que se enfrenta un DJ es el de presentar la compleja realidad de un entorno vivo: Los jugadores pueden permitirse el lujo de centrarse en un único personaje, pero el DJ normalmente se ve en la tesitura de tener que hacer malabarismos con decenas de personajes y en potencia […]

Uno de los desafíos a los que se enfrenta un DJ es el de presentar la compleja realidad de un entorno vivo: Los jugadores pueden permitirse el lujo de centrarse en un único personaje, pero el DJ normalmente se ve en la tesitura de tener que hacer malabarismos con decenas de personajes y en potencia con cientos de fragmentos de información.

Por lo tanto, una de las habilidades más importantes que debe dominar un DJ es organizarse lo mejor posible.

Por ejemplo, imagina un dungeon. Emplear recursos sencillos como usar una leyenda numerada para describir el dungeon pueden parecer algo obvio, pero detente un segundo e intenta imaginar una alternativa donde no se use semejante nivel de organización elemental. (De hecho, he visto aventuras publicadas donde no se usa. No mola.)

Ahora bien, ¿cómo se podría mejorar dicha organización todavía más? Bueno, pues podríamos empezar por segregar de manera clara «información que cualquiera que entre en la sala debería conocer de inmediato» e «información que puede obtenerse únicamente con una investigación posterior». (Los cajetines de texto propiamente escritos son una forma de hacerlo, claro está.)

¿Podría resultar útil distinguir también entre «información que los personajes podrían advertir nada más entrar a la sala sin llevar a cabo ninguna acción en concreto»? Probablemente.

Etcétera.

Date cuenta de que no estoy hablando de hacer ningún trabajo de preparación adicional. Estoy hablando únicamente de organizar tu trabajo de preparación para que te sea más fácil usarlo en mesa. (De hecho me he dado cuenta de que una correcta organización puede reducir la cantidad de preparación necesaria.)

La propia estructura basada en nodos, claro está, es una forma de organizar tu trabajo de preparación. A la hora de organizar el diseño basado en nodos en sí mismo, aquí os dejo algunos consejos que he aprendido:

NUMERA TUS NODOS

Al igual que ocurre con las salas de un dungeon, será más fácil usar los nodos y hacer referencia a los mismos si están numerados. En la mayoría de los casos, uso simplemente valores numéricos: El nodo 1 es el First Central Bank. El nodo 2 es el guardia de seguridad que no se presentó a trabajar durante el robo. El nodo 3 es el coche robado que se usó como vehículo para darse a la fuga. Etcétera.

PREPARA UNA LISTA DE CONEXIONES

Ya he hablado anteriormente sobre la importancia que la campaña Las máscaras de Nyarlathotep tuvo en el desarrollo de la Regla de las Tres Pistas y, por extensión, en el diseño de escenarios basado en nodos. El concepto de «lista de conexiones» proviene directamente de dicha campaña: 

No es complicado darse cuenta de lo fácil que resulta diseñar y actualizar semejante lista si has enumerado cada uno de los nodos.

TEN CLARA LA JERARQUÍA DE TUS NODOS

Al nivel más elemental, debes tener una idea aproximada de cómo quieres que los distintos nodos del escenario estén conectados entre sí. (Teniendo en cuenta que (a) probablemente tus jugadores encontrarán muchas otras maneras de conectar los nodos que jamás pudiste prever y (b) que en realidad no tienes que seguir ningún tipo de camino predeterminado.

Y si estás lidiando con un número relativamente pequeño de nodos, probablemente es todo lo que necesitas saber. Pero a medida que el número de nodos va aumentando, probablemente te resultará útil dividirlos en grupos más manejables: ¿Puedes dividir un escenario grande en varios escenarios más pequeños?

Dichos escenarios, por supuesto, pueden conectarse entre sí. Pero al dividirlos en distintos grupos, me resulta más sencillo que la estructura general de la campaña siga siendo manejable y fácil de entender.

Para mis partidas, normalmente creo un documento al que llamo el «Rastro de la Aventura» que detalla la estructura de nodos de la campaña a gran escala. En mi campaña actual, dividí la estructura global en cinco actos. Y luego, dentro de cada acto, creé grupos de nodos relacionados y los estructuré en un esquema sencillo.

Por ejemplo, este sería el primer Acto:

  1. El Despertar
  2. El Rastro del Asesino (Ptolus – Aventura 1)
    1. Siguiendo la Lápida
    2. La casa de Demassac
    3. Jirraith y los Perros Mediocres
  3. El problema con los goblins (Ptolus – Interludio 1)
    1. Complejo de zombis
    2. El Laboratorio de la Bestia
    3. Las Cavernas Goblin del Señor Cieno
  4. La Hija del Contrabandista (Ptolus – Aventura 2)
    1. El Enclave de los Esclavistas
  5. El Final del Rastro (Ptolus – Aventura 3)
    1. Espadas de Ptolus
    2. El Teatro Nube
  6. La Guarida de Shilukar (Ptolus – Aventura 4)

(He coloreado el texto en blanco porque contiene algunos pequeños spoilers para mis actuales jugadores. Si no eres uno de mis jugadores, simplemente selecciona el texto para poder leerlo.)

Cada línea se corresponde con un escenario principal, con los distintos escenarios conectados entre sí en forma de nodos. (Algunos de estos escenarios individuales también han sido diseñados usando técnicas basadas en nodos.) Las líneas con sangría están estrechamente relacionadas con los «nodos principales» que se encuentran encima. (En otras palabras, estoy usando una estructura básica en forma de esquema para agrupar a conveniencia el contenido del primer Acto en paquetes conceptuales. Este esquema también enumera cada nodo: «El Despertar» es el nodo 1; «Laboratorio de la Bestia» es nodo 3B; y así sucesivamente.)

El segundo Acto de la campaña es aún más complejo, con un total de 42 escenarios principales. Con idea de mantener la estructura de dicho acto manejable, lo dividí en tres «trozos» semi-independientes, cada uno de los cuales organicé de manera similar al esquema del primer Acto que ves arriba.

He descubierto que este método de Rastro de la Aventura + Lista de Conexiones resulta muy útil tanto a la hora de preparar como a la hora de jugar una campaña basada en nodos. Pero no es que obre maravillas. Deberías encontrar el método que te funcione mejor. Sin embargo, mi opinión general es que debes esforzarse por lograr una profunda comprensión de tu estructura de nodos, dividiendo dicha estructura de nodos en tantos fragmentos más grandes y manejables como sea necesario.

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