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Diseño de escenarios basado en nodos – Parte 1: El planteamiento basado en tramas

Un artículo original de Justin Alexander, en el que nos explica las desventajas del diseño de aventuras basado en tramas. Al tratarse de un diseño lineal carece de flexibilidad, y si llevas a tus jugadores sobre raíles, es sencillo que la cosa termine descarrilando. Por otro lado, si los pasos que han de seguir los PJs ya están trazados de antemano, es complicado conseguir que las decisiones de los jugadores importen.

La mayoría de las aventuras publicadas están diseñadas en base a una estructura que sería tal que así:

Comienzas al principio (azul), avanzas a través de una serie de escenas lineales (amarillo), hasta que llegas al final (rojo).

A veces, te encuentras con que alguien se ha puesto creativo, e incluye una pseudo-opción en la estructura:

Pero en esencia, no deja de seguir un camino lineal. Aunque la estructura exacta de este camino lineal puede variar dependiendo de la aventura en cuestión, en última instancia esta forma de diseño utiliza un planteamiento basado en una trama: Ocurre A, entonces ocurre B, y entonces ocurre C.

La principal ventaja del planteamiento basado en tramas es su simplicidad. Es al mismo tiempo fácil de entender y fácil de controlar. Por un lado, cuando estás preparando la aventura, es como organizar una lista de tareas pendientes o darle forma al argumento de un relato corto. Por otro lado, cuando estás dirigiendo la aventura, siempre sabes exactamente dónde te encuentras y exactamente a dónde quieres llegar.

Pero el planteamiento basado en tramas tiene dos defectos importantes:

Primero, carece de flexibilidad. Cada flecha en el diagrama de flujo de la trama es un cuello de botella: Si los jugadores no siguen esas flechas (porque no quieren o porque no se dan cuenta de lo que se supone que deberían hacer), la aventura puede precipitarse hacia un tremendo bloqueo.

El riesgo de sufrir semejante descarrilamiento (o la necesidad de tener que encauzar a tus jugadores) se puede mitigar usando la Regla de las Tres Pistas. Pero cuando se usa la Regla de las Tres Pistas con una estructura basada en una trama, corres el riesgo de pasarte de frenada: Cada punto amarillo tendrá tres pistas que apuntan hacia el siguiente punto. Si los jugadores pierden o malinterpretan un par de pistas, no pasa nada. Pero si encuentran todas las pistas de una escena secundaria, pueden pensar que estás siendo un máster mamá. (Lo que, de forma irónica, puede llevar a que se rebelen hasta contra el mejor de tus planes.)

Segundo, debido a que carece de flexibilidad, el planteamiento basado en tramas no ayuda a la hora de conseguir que las decisiones de los jugadores importen. Para que una aventura basada en una trama funcione, los PJs deben seguir las flechas. Aquellas decisiones que no sigan las flechas pondrán fin a la aventura.

Y por eso digo “No prepares tramas, prepara situaciones”.

Justin Alexander, 27-05-2010, The Alexandrian

Sigue leyendo > Parte 2: Elige tu propia aventura

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