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Diseño de escenarios basado en nodos – Parte 2: Elige tu propia aventura

En esta segunda parte del diseño basado en nodos, Justin Alexander nos explica como su premisa de "prepara situaciones" se suele interpretar de manera que el diseño de escenarios termina convirtiéndose en un libro de elige tu propia aventura. Pero eso no soluciona los problemas derivados de la linealidad, ya que tarde o temprano, los jugadores tomarán decisiones que jamás tuviste en cuenta, además de multiplicar el trabajo de preparación de manera innecesaria.

Por supuesto, no tiene nada de malo decir: «Prepara situaciones». Pero una de las razones por las que la gente prefiere el planteamiento basado en una trama, es porque proporciona una estructura con significado: Te dice hacia dónde te diriges y te proporciona una forma para conseguirlo.

Sin ese tipo de estructura, es muy fácil que una sesión de juego descarrile. Es perfectamente posible darles rienda suelta a los PJs sin más, lidiar con lo que resulte de ello, y acabar en algún punto interesante. Del mismo modo, también es posible montarse en el coche, conducir sin rumbo durante varias horas, y pasarlo de maravilla.

Pero a menudo resulta útil tener un mapa de carreteras.

Esta línea de pensamiento, sin embargo, conduce a menudo a un falso dilema. La lógica viene a ser algo así:

  1. Quiero que las decisiones de mis jugadores importen.
  2. Necesito tener una estructura para mi aventura.
  3. Por lo tanto, tengo que estar preparado para cada decisión que los jugadores puedan tomar.

Y el resultado es un camino de aventura que se expande exponencialmente:

El problema con este diseño debería resultar evidente: Tienes que preparar 5 veces más material para la misma cantidad de tiempo de juego. Y la mayoría del material que tienes que preparar no lo verán nunca los jugadores.

En cierta manera, está claro de que se trata de un ejemplo extremo. Podrías simplificar tu trabajo aunando algunas de estas ramificaciones con otras:

Pero incluso así, tendrías que diseñar el equivalente a ocho pasos de material para tres pasos de juego real. Todavía tendrías que diseñar de manera específica un material que sabes que nunca vas a usar.

Y por otro lado, en realidad no es para nada tan extremo: El ejemplo da por sentado que sólo hay dos opciones potenciales en cualquier punto del camino. En realidad, bien sería posible que hubiese tres, cuatro, o incluso más – y cada opción adicional añade toda una nueva serie de contingencias que debes tener en cuenta.

En definitiva, este tipo de preparación al estilo «elige tu propia aventura» es un callejón sin salida: No importa cuantas opciones intentes predecir de antemano, que tus jugadores van a tomar decisiones que jamás tuviste en cuenta – obligándote una vez más a limitar sus decisiones de manera artificial para poder mantener tu preparación intacta, y acabando con el mismo problema que estabas tratando de resolver al principio. E incluso si ese no fuese el caso, todavía terminarías agobiado por un proceso de preparación excesivo lleno de trabajo innecesario.

La solución a este problema es el diseño de escenarios basado en nodos. Y el quid de dicha solución radica en invertir de la Regla de las Tres Pistas.

Justin Alexander, 28-05-2010, The Alexandrian

Sigue leyendo > Parte 3: Invirtiendo la Regla de las Tres Pistas

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