Diseño de escenarios basado en nodos – Parte 5: Trama vs. Nodos
Como ya he señalado anteriormente, el planteamiento basado en tramas le otorga el control al diseñador del escenario, quitándoselo a los jugadores.
Por ejemplo, si tuviéramos que rediseñar nuestro escenario de la UAT de Las Vegas usando el planteamiento basado en tramas, podríamos controlar con todo detalle el flujo de eventos:

Las pistas del trastero (NODO azul) llevan a los PJs al apartamento de Yassif Mansoor (NODO A) donde tienen un frenético tiroteo con los terroristas suicidas. ¡Pero Mansoor ha desaparecido y hay pistas de que han puesto una bomba todavía más grande en algún lugar de Las Vegas! Su única esperanza es rastrear al policía corrupto Frank Nasser (NODO C) y obligarlo a derrumbarse durante un interrogatorio. ¿Pero llegarán a tiempo al Bellagio (NODO B)?
Sin duda, esta es una forma eficaz de que el escenario avance: Todo se desarrolla de manera natural hasta un enfrentamiento climático con El Malo y su Gran Bomba. Claramente, la trama puede desarrollarse así si quieres imponer esa linealidad para asegurarte de que los PJs no lleguen hasta Mansoor y la Gran Bomba a mitad de la historia y que todo termine con una situación totalmente anticlimática.
Pero al esgrimir ese argumento, creo que estamos pasando por alto algunas alternativas que también son viables.
Por ejemplo: Al seguir las evidencias encontradas en el trastero, los PJs se dirigen al Bellagio. Allí capturan al infame terrorista internacional Yassif Mansoor y desactivan la Gran Bomba. Parece que han atado todos los cabos, pero entonces descubren la verdad: ¡Hay más bombas! ¡El atentado del Bellagio era sólo la punta del iceberg, porque incluso estando entre rejas, Mansoor está a punto de convertir La Franja de Las Vegas en un Boulevard de Terror!
(Y en un escenario más reactivo, podrías incluso introducir la posibilidad de que Nasser, al no haber sido descubierto, se las ingeniase para liberar a Mansoor de su celda).
Lo que quiero decir con esto, es que si creas nodos interesantes en sí mismos, te darás cuenta de que por lo general, dichos nodos se pueden reorganizar en prácticamente cualquier orden e incluso así obtener un resultado interesante. Los PJs podrían incluso decidir dividirse y seguir dos pistas al mismo tiempo (al más puro estilo UAT).
Como DJ encuentro este tipo de escenarios más interesantes de dirigir porque también quedo sorprendido e impactado por cómo se desarrollan los eventos en la mesa de juego. Y como jugador los encuentro más interesantes porque permite que las decisiones que tomo importen.
Por supuesto, se puede argumentar que no hay «decisiones que importen» porque en el escenario hay tres nodos y los PJs van a visitar los tres nodos sin importar lo que hagan. Visto desde la distancia, el orden exacto en que visiten estos nodos no es significativo.
¿O sí lo es?
Incluso en este pequeño y sencillo escenario, las decisiones de los PJs pueden tener un impacto significativo en cómo se desarrollarán los eventos. Si van al Bellagio después de saber con certeza la habitación de Yassif Mansoor, por ejemplo, les resultará más sencillo enfrentarse a los terroristas sin haberlos puesto sobre aviso. Sin embargo, si tienen que llevar a cabo una operación de búsqueda considerable en el hotel, los terroristas podrían haberles tendido una trampa; Mansoor podría tener la oportunidad de escapar; o podría haber tenido tiempo para hacer una llamada telefónica y avisar a los terroristas del apartamento.
Y en escenarios más complejos, está claro, habrá más contextos significativos en los que haya que tomar decisiones. Por ejemplo, algo tan sencillo como añadir una línea temporal a nuestro escenario de ejemplo, puede marcar una gran diferencia: Si las comunicaciones interceptadas por la CIA indican una amenaza alta de ataque terrorista en Las Vegas programado a las 6:00 pm, cuando los PJs estén en el trastero con varias pistas a seguir, tendrán una dura decisión que tomar. ¿Irán al Bellagio porque se trata de un objetivo notorio a pesar del hecho de que no están precisamente seguros de lo que deberían buscar allí? ¿Irán al apartamento de Mansoor con la esperanza de que puedan encontrar más información sobre el ataque al Bellagio? ¿Se separarán y seguirán ambas pistas al mismo tiempo? ¿Llamarán a la policía de Las Vegas para evacuar el Bellagio mientras siguen la pista del apartamento? (¿Podría ser una opción segura incluso si tienen pistas que apuntan a que hay un topo dentro del apartamento?).
Además, cuando un escenario aislado se introduce en el contexto de una campaña de mayor recorrido, permite que las decisiones tomadas en ese escenario tengan una mayor repercusión. Por ejemplo, si al apresurarse en su investigación alertan a Mansoor y éste consigue escapar, podría regresar como antagonista en el futuro. Del mismo modo, si no encuentran o siguen las pistas que llevan a Nasser, la existencia prolongada de un topo chantajeado por los terroristas en la policía de Las Vegas puede darles continuos problemas en sus investigaciones.
(Y si Bellagio vuela por los aires, claramente tendrá una repercusión duradera en la campaña.)
A un nivel más elemental, en mi opinión, el hecho de que a los jugadores se les ceda el mando es algo significativo en sí mismo. Incluso si las decisiones no tienen ninguna repercusión duradera en la conclusión final de «los buenos ganan, los malos pierden», el hecho de que los jugadores hayan sido los que han decidido cómo los buenos iban a ganar es importante. Tan sólo por ese motivo, en mi experiencia, resulta más divertido para todos los participantes. Y más memorable.
Justin Alexander, 04-06-2010, The Alexandrian
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