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Diseño de escenarios basado en nodos – Parte 8: Diseño improvisado en forma de nube

Hasta el momento, todos los diseños que hemos visto son bastante básicos y sistemáticos. Pero no tienen por qué ser simétricos. Tal vez el nodo A tiene dos pistas que apuntan al nodo B, mientras que en el nodo C abundan las pistas hacia el nodo A. A mayor escala, probablemente te veas juntando conglomerados […]

Hasta el momento, todos los diseños que hemos visto son bastante básicos y sistemáticos. Pero no tienen por qué ser simétricos. Tal vez el nodo A tiene dos pistas que apuntan al nodo B, mientras que en el nodo C abundan las pistas hacia el nodo A.

A mayor escala, probablemente te veas juntando conglomerados asimétricos de estructuras dispares.

Por ejemplo, una parte considerable de mi campaña actual está planteada en general como un pastel en capas: Una red interconectada de organizaciones criminales, que por regla general, permite a los PJs escalar hasta la cima de la «cadena de mando». Pero este pastel en capas deriva en embudos que llevan a varias sub-conclusiones, y también he incluido bucles diseñados para llevar a los PJs de vuelta a los puntos anteriores a los diferentes embudos.

Ese planteamiento puede parecer un sinsentido, pero en realidad no consiste más que en adoptar los principios flexibles fundamentales del diseño basado en nodos, repartiendo las pistas generosamente, y realizar comprobaciones aleatorias para evitar áreas problemáticas.

Revisando mis notas para esta campaña, he terminado viéndolo como una «nube»: Decenas de nodos que contienen pistas y a los que apuntan pistas. Incluso sin tener en cuenta las distintas maneras en que los PJs pueden abordar cada uno de esos nodos, las complejas relaciones que se derivan de la estructura de nodos dan lugar a cientos de posibles resultados, literalmente.

Pero no fue necesario pensar en esa complejidad que va surgiendo mientras diseñaba el escenario de campaña: Todo lo que tuve que hacer fue diseñar la organización criminal, dividirla en partes en forma de nodos y, a continuación, establecer las pistas necesarias para navegar hacia y desde cada nodo.

Mientras escribo esto, mis jugadores están a mitad de camino de esta parte de la campaña. Ha estado plagada de innumerables sorpresas para todos, y dichas sorpresas me llevan a una conclusión respecto a los puntos fuertes del diseño basado en nodos: Resulta flexible cuando se lleva a la mesa.

Debido a que cada nodo es, de hecho, un fragmento modular de material, resulta muy sencillo reorganizar los nodos al vuelo. Por ejemplo, cuando los PJs asaltaron un complejo enemigo y aniquilaron a la mitad de su personal antes de verse obligados a retroceder, me resultó muy sencillo mirar a mi alrededor, coger otro nodo lleno de enemigos y meterlos como refuerzos.

En otras palabras, me resultó tan sencillo llamar a los refuerzos como a los PNJs descolgar el teléfono. El diseño basado en nodos te proporciona, por defecto, la caja de herramientas para escenarios de la que hablaba en «No prepares tramas«. Y la función estructural de fondo de ese nodo seguía siendo la misma: Los PNJs todavía tenían las mismas pistas que dar (para las que habían sido diseñados) que en su localización inicial.

Justin Alexander, 11-06-2010, The Alexandrian

Seguir leyendo > Parte 9: Tipos de nodos

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