Diseño de escenarios basado en nodos – Parte 9: Tipos de nodos
Hasta el momento he sido bastante impreciso respecto a lo que me refiero exactamente con un «nodo». Esto se debe, en gran medida, a que en realidad no existe una definición exacta del término.
Por lo general, puedes imaginar cada nodo como un «punto de interés». Es el lugar (literal o metafóricamente) donde podría suceder algo interesante y (en la mayoría de los casos) donde se podría encontrar información sobre más cosas interesantes.
En mi experiencia, los nodos funcionan mejor cuando son modulares e independientes. Entiendo cada nodo como una herramienta que puedo coger y usar para resolver un problema. A veces el nodo apropiado resulta evidente. («Los PJs están buscando información sobre la actividad reciente de las bandas. Y yo tengo una tabla de Recabar Información sobre la actividad de las bandas».) A veces es necesario elegir una herramienta («Los PJs le han tocado las narices al Sr. Tyrell. ¿Enviará a un grupo de matones o a un asesino?»). Pero cuando observo una aventura, tiendo a dividirla en partes discretas y utilizables.
Las partes que se vuelven demasiado grandes o complejas son por regla general más utilizables si se dividen en varios nodos más pequeños. Las partes que son demasiado pequeñas o complejas son normalmente más utilizables si se agrupan en nodos más grandes. Encontrar el equilibrio ideal consiste en identificar el punto medio que resulte más funcional.
(Poniendo un ejemplo extremo: «Todas las zonas boscosas del Reino de Numbia» son probablemente demasiado grandes para un único nodo. Por otro lado, 86.213 nodos distintos etiquetados cada uno como «un árbol en el Bosque de Arden» es más que probablemente hilar demasiado fino ¿Es el nodo apropiado el «Bosque de Arden»? ¿O lo son doce nodos diferentes, y que cada uno represente un lugar distinto en el Bosque de Arden? No lo sé. Depende de cómo vayas a usar el Bosque de Arden.)
Pero seamos más específicos. Estos son los tipos de cosas que yo entiendo como «nodos»:

LOCALIZACIONES: Un lugar que los PJs pueden visitar físicamente. Si concibes una pista como algo que «te dice a dónde ir a continuación», hablarle a los PJs sobre un lugar específico al que deberían ir es la interpretación más literal del concepto. Una vez que los PJs llegan a la localización, por regla general, encontrarán más pistas buscando en la zona.
PERSONAS: Un individuo en particular al que los PJs deberían prestar atención. Puede ser alguien que ya hayan conocido o puede ser alguien al que tengan que rastrear. Por lo general, los PJs obtendrán pistas de las personas ya sea observándolas o interrogándolas.
ORGANIZACIONES: A menudo, las organizaciones pueden considerarse como un grupo de localizaciones y personas (véase Nodos dentro de nodos, a continuación), pero no es raro que una organización en particular se convierta en el centro de las miradas de los PJs de manera colectiva. Las organizaciones pueden ser tanto estructuradas como no estructuradas; conocidas o desconocidas.
EVENTOS: Algo que sucede en un momento dado y (generalmente) en un lugar concreto. A pesar de que a menudo los PJs son los encargados de que no ocurra un determinado evento, cuando los eventos se usan como nodos (por ejemplo, algo a partir de lo cual se pueden recolectar pistas), lo más normal, de hecho, es que los PJs asistan al evento. (Por otro lado, conocer cómo se ha planificado un evento puede llevar a los PJs a la ubicación donde se supone que tendrá lugar, a la organización que lo llevará a cabo, o a las personas que asistirán).
ACTIVIDADES: Algo que los PJs deberían hacer. Si se supone que los PJs deberían averiguar el plan de un culto para realizar un ritual de unión, se trata de un evento. Pero si se supone que los PJs deben llevar a cabo el ritual mágico de unión, entonces es una actividad. Las pistas que apuntan hacia una actividad pueden indicarles a los PJs lo que se supone que deberían hacer exactamente; o pueden indicarle a los PJs que deben hacer algo; o ambas cosas.
NODOS DENTRO DE NODOS
En otras palabras, al nivel más básico un nodo es una persona, un lugar o una cosa.
Sin embargo, como se sugirió anteriormente, los nodos pueden ser bastante complejos por derecho propio. Por ejemplo, el Templo del Mal Elemental en su totalidad (con cientos de localizaciones clave) podría concebirse como un solo nodo: Las pistas de la aldea de Hommlet y la campiña circundante llevan allí a los PJs, y entonces son libres de explorar ese nodo/mazmorra como prefieran.
Del mismo modo, cuando los PJs comiencen a investigar a la Tyrell Corporation, podrían conocer de la existencia del CEO James Tyrell, de la sede corporativa, de sus instalaciones de transporte, de la granja de servidores que tienen alquilada y de la fiesta de Navidad que se celebra cada año en la casa de Tyrell – los cuales pueden entenderse como «sub-nodos». Tanto si todos estos «sub-nodos» resultan evidentes a simple vista para cualquiera que se fije en la Tyrell Corporation, como si tienen que ser descubiertos a través de su propia subred de pistas, se trata sobretodo de una cuestión de diseño.
En resumen, puedes crear nodos dentro de nodos. Puedes planificar tu campaña a nivel macroscópico (la Tyrell Corporation, el Proyecto MK-ALTER, el restaurante Sub-City de Chicago y la Agencia de Detectives Kronos), ver cómo se relacionan entre sí los macro-nodos y luego desarrollar por separado cada nodo en sí mismo como una estructura independiente basada en nodos. Distribuye unas cuantas pistas que conduzcan a otros macro-nodos dentro de cada red de sub-nodos y podrás conseguir intrigas tremendamente complejas a partir de bloques sencillos y fáciles de usar.
Justin Alexander, 14-06-2010, The Alexandrian