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El sistema sí que importa

¿Cuantas veces has escuchado eso de que en una partida de rol el sistema no importa? Si estás de acuerdo con dicha afirmación, te recomiendo que leas este artículo de Ron Edwards, donde nos da buenos motivos para pensar que no se trata más que de una falacia rolera más. Escrito a finales de los años noventa, este artículo supone la antesala a la teoría GNS del mismo autor. Y ahora, gracias a un grupo de monos descerebrados sentados frente a máquinas de escribir modernas, ¡puedes disfrutarlo en español! O si prefieres, en su versión original.

Llevo escuchando cierta noción sobre los juegos de rol durante casi 20 años. Dice así:

«En realidad no importa el sistema que uses. Un juego es sencillamente, tan bueno como las personas que participan en él, y cualquier sistema puede servir con el DJ y los jugadores adecuados».

¿Mi opinión? Estoy completamente en desacuerdo.

«Quieto», podrías decir, «mi DJ Herbie puede hacer que funcione cualquier cosa. Puede que el juego apeste, pero Herbie descarta lo que no le gusta y entonces mola». De acuerdo. Herbie tiene talento. No obstante, imagina lo bueno que sería si no tuviera que invertir todo ese tiempo cribando las mecánicas. (Recuerda que aquí estoy hablando de sistemas, no de la fuente o el contenido de la historia). A lo que me refiero, es que un sistema es mejor en la medida en que, entre otras cosas, no le haga perder el tiempo a Herbie.

«Sí, muy bien», podrías decir entonces. «Pero en cualquier caso, si un juego es bueno, no es más que una cuestión de opiniones. Nadie puede decir a ciencia cierta que un juego de rol es mejor que otro, eso es simplemente cuestión de gustos». Una vez más, estoy en total desacuerdo.

Estaría bien comenzar con algunas definiciones. Primero, hablo de juegos de rol tradicionales, en los que el DJ es un ser humano, y los jugadores están en la misma localización física durante la partida. Segundo, por «sistema» me refiero al método usado para resolver lo que sucede durante la partida. Tiene que «funcionar» desde dos puntos de vista: Desde el de las personas reales que participan en el juego y desde el de los personajes que viven acontecimientos ficticios.

Diseño del sistema: primera parte

(Lo siguiente se basa en las ideas presentadas por John H. Kim sobre el Modelo Triple en darkshire.net, aunque yo llevo su aplicación bastante más allá.) Han sido propuestos tres objetivos o perspectivas de los jugadores, en el sentido de que cada jugador afronta una situación de una partida de rol básicamente desde una de ellas, con algunas, pero no demasiadas, combinaciones posibles.

  • Ludista. Este jugador se dará por satisfecho si el sistema incluye una competición que se pueda ganar. Normalmente, se trata del personaje contra los PNJs, pero entre los Ludistas, también podemos encontrar al Rompe Reglas y al tipo dominador. Algunos juegos de rol que encajan con el enfoque Ludista serían Rifts y Shadowrun.
  • Narrativista. Este jugador se dará por satisfecho si una sesión de juego da lugar a una buena historia. Los juegos de rol para Narrativistas incluyen Over the Edge, Príncipe Valiente, The Whispering Vault y Everway.
  • Simulacionista. Este jugador se dará por satisfecho si el sistema «crea» un pequeño universo de bolsillo que no resulte inverosímil. Entre los Simulacionistas se incluye el conocido subtipo Realista. Algunos buenos juegos para Simulacionistas serían GURPS y Pendragón.

Lo que quiero hacer ver aquí, es que el diseño del sistema de un JdR no puede satisfacer las tres perspectivas a la vez. Por ejemplo, ¿Cuánto tiempo se tarda en resolver una acción del juego en tiempo real? El Simulacionista estará conforme con la demora siempre y cuando mejore la precisión; el Narrativista odia las demoras; el Ludista solo estará conforme con la demora o las mecánicas complejas si se pueden explotar. O, ¿en qué consiste el éxito? El Narrativista querrá que la resolución sea dramática, mientras que el Ludista querrá saber quién ha salido ganando. O, ¿cómo se debe «equilibrar» la efectividad del personaje jugador? Al Narrativista le da igual, el Simulacionista quiere que refleje el sistema social del mundo de juego, y el Ludista simplemente pide un campo de batalla justo.

Uno de los mayores problemas que veo en los sistemas de juego es que a menudo intentan satisfacer las tres perspectivas a la vez. El resultado, lamentablemente, es garantía de que a casi cualquier jugador le va a molestar algún aspecto del sistema durante la partida. El tiempo de los DJs se invierte, como en el ejemplo de Herbie, en descartar los aspectos que no encajan con un grupo en particular. Un “buen” DJ se acaba definiendo como alguien que sabe hacer bien eso, pero ¿por qué no saltarse tan laborioso paso y permitir que un DJ Ludista (por ejemplo) elija un juego Ludista, yendo directo al grano? Aconsejo que la primera prioridad del diseño de juegos de rol, sea construir el sistema específicamente en consonancia con una de estas perspectivas.

(Ten en cuenta que, por tanto, puedo elogiar cierto sistema porque encaja a las mil maravillas con una de estas perspectivas, incluso si no comparto dicha perspectiva y odio jugar a ese juego. Se trata de un punto importante, porque ahora tengo ciertos criterios para juzgarlos, en lugar de limitarme a parlotear sobre «lo que a mi me gusta»)

Diseño del sistema: segunda parte

Ahora que un sistema tiene una perspectiva o un objetivo que sirva de vara de medir, es hora de analizar en detalle los métodos de resolución. En este punto, sigo la propuesta de Jonathan Tweet (que se encuentra en el libro de reglas del excelente juego de rol Everway) de que existen tres modos de resolución en un juego de rol.

  • Fortuna, lo que significa que existe un rango de resultados posibles en cada caso (he sacado un 10 con 3 dados, mi habilidad es de 12; ¡Le endiño!). La mayoría de los sistemas de juego se basan principalmente en la Fortuna por razones históricas; los distintos métodos incluyen dados, cartas o lo que se te ocurra.
  • Karma, en el que se comparan dos valores fijos (yo tengo un 7 en esgrima, tú tienes un 4, gano yo). Amber es uno de los pocos juegos basados mayormente en Karma.
  • Drama, en el que el DJ (o rara vez, el jugador) resuelve la acción describiendo lo que sucede («¡Lo ensarta!», Dice el DJ, sin tirar o consultar ningún tipo de números).

Sin duda, un sistema podría mezclar y encajar estos métodos, y de hecho Everway permite que el DJ destile sus propias mezclas. Amber, por ejemplo, ajusta su sistema de Karma introduciendo Drama; Extreme Vengeance ajusta su método de Drama con Fortuna; y Sorcerer ajusta su método de Fortuna con Drama. Algunos sistemas usan distintos métodos para diferentes grupos de actividades; p.ej. AD&D usa Karma para la magia y Fortuna para el combate.

Tomemos los métodos basados en Fortuna como ejemplo, ya que son a los que estamos acostumbrados la mayoría. Entonces, la pregunta sería, dado que un sistema está (por ejemplo) basado sobretodo en Fortuna, ¿cómo de bien funciona durante la partida? Aconsejo comprobar con detalle un par de cosas (estos términos están sacados de la ecología, aunque parezca mentira).

  • Tiempo de búsqueda, es decir, ¿cuánto tiempo tardas en saber lo que obtienes? Esto incluye saber cuántos dados tirar, calcular modificadores, calcular el resultado, etc…
  • Tiempo de manipulación, es decir ¿y luego qué? Esto incluye comparar el resultado con otra tirada o con una tabla, pasar al siguiente paso si lo hubiese, tachar los puntos de golpe, comprobar si se produce aturdimiento, etc…

Desde luego, no puedo establecer cuánto sería demasiado o demasiado poco, pero sí sostengo que si no se ajustan a la perspectiva que el jugador tiene del juego (Ludista, Narrativista, Simulacionista), los jugadores se quejarán, y con razón, de que el sistema «ralentiza» (Narrativista), es «injusto» (Ludista) o no es «realista» o «preciso» (Simulacionista). Un buen sistema de resolución debe cumplir su función en el tiempo real adecuado. Qué función y cuánto tiempo son los apropiados depende de la perspectiva. Un sistema de juego nuevo no puede excusarse sin más en seguir el viejo paradigma de (1) tira iniciativa, (2) tira ataque, (3) tira defensa, (4) tira daño, (5) comprueba si se produce aturdimiento, etc… Se trata de un remanente de los juegos de guerra que es estrictamente Simulacionista + Ludista. Para ti jugar a rol podría ser algo muy, muy diferente. En Zero, por ejemplo, el orden de las acciones, el éxito de cada acción, el nivel de éxito de cada acción (incluido el daño) y cualquier otro aspecto de la resolución están determinados por UNA tirada del jugador y UNA tirada del DJ, en cualquier situación, incluso en combates masivos. Este sistema de juego es toda una revelación para aquellos acostumbrados a métodos más antiguos.

(Una vez más: Resulta que soy un Narrativista acérrimo que disfruta más de aquellos sistemas basados ​​en Karma, mezclado con un poco de Fortuna. Pero de acuerdo a los principios anteriores, puedo juzgar un sistema según sus prioridades, en lugar de guiarme únicamente por «lo que a mi me gusta»)

Otra pregunta interesante sobre los métodos de resolución es, ¿qué se está resolviendo en realidad en términos de mecánicas de juego numéricas? Ten en cuenta tres cosas: El evento en sí mismo («¿Golpeo?»), la energía necesaria para llevarlo a cabo («quítate 4 puntos de Resistencia») y la recompensa («has infringido 18 puntos de daño, que serían 18 PX, apúntatelos» ) Algo sobre lo que reflexionar: Quizás un juego de rol necesite únicamente uno de esos puntos, dos como máximo, y pueda dejar de lado el tercero, sin importar cuál. Aunque todavía estoy dándole vueltas a este tema; de momento es más bien una sensación, y no una conclusión.

En conclusión

En resumen, considero que un buen sistema es aquel que conoce su perspectiva y no pierde el tiempo con mecánicas basadas en las otras dos perspectivas. Sus métodos de resolución se ajustan a su perspectiva: Tienen un tiempo de búsqueda y manipulación que funciona con esa perspectiva, tanto en lo que se refiere a lo que tienen que hacer los jugadores, como en lo que les sucede a los personajes. (Incluso se podría considerar que el método se ajuste también a la temática, como ocurre con las canicas en Asylum y los naipes en Castillo de Falkenstein; también me gusta esta idea, pero no es absolutamente imprescindible).

Quizás la discusión en curso entre «sistema ligero» y «sistema pesado» sea una pérdida de tiempo. Que un sistema se más o menos complejo no lo convierte automáticamente en mejor que otro. Que el grado de complejidad resulte aceptable depende de la perspectiva del juego, y debería juzgarse sólo en ese contexto. Un juego Simulacionista basado en Fortuna casi que debería ser complejo, pero un juego Narrativista basado en Karma resulta más satisfactorio con un sistema más sencillo.

Por favor, considera la posibilidad de comparar algunos sistemas por ti mismo mismo antes de reaccionar con demasiada dureza a este ensayo. Respeto tu opinión, pero es justo tener en cuenta a cuántos juegos de rol has jugado en realidad. Es decir, historias reales y sesiones con personajes hechos por los jugadores y a los que tienen cariño, no demostraciones en un torneo o un combate rápido. Intuyo que aquellos de nosotros que hemos jugado a más de cinco o diez juegos de rol con cierto nivel de compromiso, estarán de acuerdo en que lo de que «el sistema no importa» es un mito.

Ron Edwards, 14-07-1999, The Forge

Las ideas expuestas en este artículo, son revisadas por el propio autor del mismo un par de años más tarde, dando lugar a la teoría GNS. La primera parte del diseño de sistemas se recoge en la teoría GNS, Capítulo 2: GNS, y la segunda parte del diseño de sistemas se recoge en la teoría GNS, Capítulo 4: Los fundamentos del diseño de juegos de rol.

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