GNS y otros asuntos de teoría rolera – Capítulo cinco: Diseño de juegos de rol y coherencia
Este capítulo estudia cómo el diseño de los juegos de rol afecta a la hora de favorecer o dificultar la coherencia. Creo que los tres modos de juego han estado presentes en los juegos de rol desde su invención en la década de los setenta. Pero el diseño es harina de otro costal. Debido a que la mayor parte de la historia del diseño en el rol procede de variaciones de lo que ya existía, con cambios que aparecen generalmente en características concretas en lugar de en los principios fundamentales, las prioridades y objetivos que favorecen los diseños muestran tendencias más que reconocibles.
Sería justo preguntarse, ¿cómo podría aplicarse la GNS a las características del diseño, si pocos o ningún diseñador de juegos de rol la conocen, o ni siquiera les importa? Emplearé una analogía física: Antes de que tuviésemos los conocimientos de la física newtoniana, se construían puentes. Algunos estaban bastante bien construidos. Sin embargo, en retrospectiva, somos bien conscientes de que para construir el puente, el diseñador debe al menos haber obedecido a la física newtoniana ya sea por (1) suerte, (2) imitación de algo que ya funcionase, (3) el uso de principios que no entraban en conflicto con la física newtoniana en lo que respecta a la construcción, o (4) una comprensión no articulada de dichos principios. Considero que la analogía es exacta cuando se aplica a los juegos de rol.

Por lo tanto, los principios teóricos o la intención manifiesta del diseñador, de haberlos, son irrelevantes para el análisis del diseño de juegos rol. Por ejemplo, John Wick no tenía interés en la GNS ni en ninguna otra teoría cuando escribió Orkworld. Sin embargo, tiene un profundo conocimiento práctico de los juegos de rol y una visión clara de las «formas» en las que concibió que funcionarían las partidas de Orkworld. Para dar a luz a dicho juego, utilizó y desarrolló principios del Narrativismo, mecánicas de metajuego y centró la Premisa en el Personaje y la Situación, tal y como se describe en la teoría. Simplemente no lo expresó de forma explícita.
En términos de diseño, el problema es la incoherencia, que definimos como la imposibilidad de permitir que cualquier Premisa (o cualquier elemento de la Exploración) resulte disfrutable de manera continuada. Creo que en todos y cada uno de los diseños de juegos de rol puede identificarse una relación con los modos GNS, dentro de las siguientes posibilidades.
- Enfocado: El diseño facilita una Premisa concreta e identificable (o área de Exploración).
- Semi-adaptable: El diseño es cuanto menos compatible, con más de una Premisa y/o Exploración entre los objetivos GNS. (Si esta categoría existe, o si simplemente es producto de una incoherencia corregible, es algo discutible).
- Genérico: El diseño facilita un modo específico, pero permite un rango de Premisas o Exploraciones dentro de ese modo.
- Todo lo habido y por haber: El diseño emplea capas y opciones múltiples, de manera que cualquier punto específico del juego se puede personalizar para que se ajuste a los objetivos GNS. (Sin embargo, este tipo de diseño termina siendo a menudo Simulacionista General).
- Incoherente 1: El diseño fracasa a la hora de permitir un (o ningún) modo de juego. En su forma más extrema, el sistema puede estar simplemente roto – que sea muy fácilmente explotable, que resulte incoherente en sí mismo o que carezca de consecuencias significativas, por ofrecer tres ejemplos aplicables al Ludismo, el Simulacionismo y el Narrativismo, respectivamente.
- Incoherente 2: Como sucede más a menudo, el diseño presenta un batiburrillo de modos, de manera que cierta parte del juego es (o es principalmente) la que facilita un modo y ciertas partes del juego facilitan otras.
A la hora de jugar, sí, se «puede» llevar «cualquier» enfoque GNS a «cualquier» juego de rol – pero sostengo que en la mayoría de los casos el esfuerzo y el rediseño informal necesarios son considerables y además el esfuerzo por mantenerse enfocado en los nuevos objetivos a medida que avanza la partida es todavía mayor. Este capítulo pone en entredicho si dicho esfuerzo resulta en absoluto necesario.
A lo largo de este capítulo, permitidme cierta flexibilidad con la terminología. Hablar de «Diseño Ludista» o «JdR Ludista» es una manera abreviada de decir «Diseño de JdR cuyos elementos facilitan, en cierta medida, las prioridades Ludistas y la toma de decisiones».
Diseño y Premisa
Facilitar una cuestión de metajuego (una Premisa desarrollada) no tiene nada que ver con tener como prioridad el Explorar uno de los elementos listados. Para orientarse hacia una Premisa, el compromiso interno e imaginario con los eventos que ocurren en la ficción debe romperse al menos ocasionalmente durante la partida, para establecer y resolver los temas de interés que conciernen estrictamente a los jugadores. Para Explorar el tema desde el punto de vista Simulacionista, lo que debemos evitar precisamente es salirnos de la ficción, interrumpir la continuidad de la causalidad de la partida. Aunque a priori un sistema podría incluir la atractiva idea de, por ejemplo, una premisa basada en el Personaje y priorizar la Exploración de los Personajes, en realidad resulta completamente inviable.
Para ilustrar este principio, tomemos un único aspecto del diseño de juegos de rol: Los términos y cualidades usados para dar forma a un personaje. ¿Cómo se relaciona eso con la Premisa o la Exploración enfocada?
Facilitar el Simulacionismo consiste en Explorar los elementos que hayamos elegido. La mayor de las prioridades es que las características establecidas expresen una causalidad lineal en el mundo de juego. Por eso, la versión más predominante de diseño de personajes Simulacionistas se basa en distinciones entre Naturaleza-Aprendizaje, empleando cualidades por capas, con un gran número de atributos y habilidades. Otros tipos de diseños Simulacionistas pueden emplear otros métodos, pero el compromiso con la causalidad lineal dentro del juego sigue siendo la prioridad.
Facilitar el Narrativismo se basa en colocar en primer plano a una Premisa específica y la habilidad de influir sobre la misma, más allá y por encima de cualquier elemento «descriptivo» o «explicativo». La distinción entre atributos y habilidades, por ejemplo, resulta irrelevante. Un aguerrido y enorme guerrero, y otro menudo y ágil, bien podrían describirse, en términos de juego, con un único valor de «pelea» idéntico, que quizás podría modificarse retroactivamente durante la partida en situaciones muy específicas. Un personaje puede tener elementos que respondan únicamente a mecánicas de metajuego, como «puntos de trama» o similares.
Facilitar el Ludismo es cuestión de conocer aquello que resulta relevante para lo que está en juego, la competición y las condiciones de victoria o derrota. Las características de un personaje son o bien complicaciones, o bien puntos enfocados a las posibilidades estratégicas del personaje. (Nota: El diseño de personajes Ludista puede ser muy complejo, en cuyo caso, dicha complejidad forma parte en sí misma del terreno competitivo, o puede estar muy simplificado si la competición concierne a otros ámbitos).
Las reglas relacionadas con el Personaje y el Sistema también facilitan un objetivo GNS favoreciendo (o incluso exigiendo) ciertas Posiciones. Por ejemplo, una mecánica de metajuego explícita, implica automáticamente el uso de la Posición de Autor o Director, mientras que una Limitación Psicológica siguiendo la tradición de GURPS/Champions, implica automáticamente el uso de la actitud de Actor al menos en cierta medida. En segundo lugar, este direccionamiento de la Posición que provocan ciertas mecánicas, afecta al enfoque GNS.
Como siempre, la sinécdoque hace que confundamos el verdadero problema. Históricamente, ciertas combinaciones de DFK y creación de Personajes, con su respectivo impacto en la Posición y la GNS, están tan arraigadas que mucha gente considera que «así es como se juega a rol», sin darse cuenta de la cantidad de diseños que se están perdiendo.
Diseño de Juegos de Rol y GNS, históricamente.
A falta de una historia de los juegos de rol más concienzuda, el siguiente breve resumen basado en la GNS nos tendrá que servir de momento. Teniendo en cuenta que surgieron de los juegos de guerra a mediados de la década de los setenta, los diseños de juegos de rol más antiguos reflejan sus raíces Ludistas+Simulacionistas. Sin embargo, en un año, las filosofías de diseño se dividieron rápidamente en un pequeño Renacimiento de juegos mayormente olvidados que abarcaban casi todo el espectro GNS, y posteriormente «se asentaron» dos tendencias, que permanecieron estables hasta principios de los noventa.
La primera de estas tendencias fue una continua serie de imitaciones de D&D post-torneo, con su vacilante e incoherente combinación de Ludismo y Simulacionismo. La segunda fue un desarrollo en distintas direcciones de principios Simulacionistas, basados en diferentes modelos, que incluyen los siguientes.
- El sistema RuneQuest del Chaosium (extremadamente coherente, que pone el énfasis en el Sistema y en la Ambientación), que dio lugar tanto a la serie de juegos de dicha compañía como a sus imitaciones.
- La interesante relación mutua entre cuatro ediciones de Champions y a efectos prácticos dos de GURPS (pasando de incoherente a coherente, poniendo el énfasis en el Sistema), que dio lugar al modelo a seguir para la gran mayoría de nuevos juegos.
- La segunda edición de AD&D (mayormente incoherente, enfatizando Ambientación y Situación), que dio lugar a la gran proliferación de productos de TSR (ambientaciones) a principios de los 90, así como a una hueste de imitaciones de editoriales más pequeñas.
Alrededor de 1990, los primeros métodos que facilitaban el Narrativismo quedaron ampliamente establecidos, y posteriormente aparecieron los juegos Narrativistas propiamente dichos en 1994. Unos cinco años después, coincidiendo con la aparición de juegos competitivos innovadores (no juegos de rol, sino juegos de la empresa Cheapass), comenzaron a florecer los juegos de rol de Ludistas.
(En todo esto, subyace una fascinante historia económica y de problemas de la industria, pero por desgracia debo ceñirme al tema que nos atañe. En otra ocasión.)
O dicho de otra forma, el diseño de los juegos de rol durante la mayor parte de la historia de la afición, se ha centrado sobre todo en las prioridades Simulacionistas. Esto no quiere decir que todo el rango de este modo de juego haya sido representado, ni que se haya desarrollado todo su potencial.
El subconjunto de Simulacionismo más desarrollado durante la década de los ochenta fue el «realista» (una forma de Situación) y «fiel al género» (Poniendo mucho énfasis en el Sistema y otros aspectos varios). Algunas convenciones de estos enfoques incluyen la correlación entre los métodos basados en Fortuna y la física imaginaria de la ambientación además de instituir los largos tiempos de búsqueda y manejo. El subconjunto desarrollado posteriormente se basaba en el anterior, pero aligeró los detalles y se centró en el Personaje, la Ambientación y la Situación en su más externa forma de metatrama publicada, como una forma de determinar eventos a gran escala durante la partida.
Por supuesto, han ocurrido bastantes más cosas en el diseño Simulacionista. No resulta sorprendente que la variedad de diseños Simulacionistas coherentes sea amplia, o mejor dicho, enorme, ya que la clave de dichos diseños radica en qué elementos están siendo Explorados.
- Personaje: Unknown Armies.
- Ambientación: RuneQuest, Pendragon, Usagi Yojimbo, Jorune.
- Situación: La llamada de Cthulhu.
- Sistema: GURPS, Champions 4ª edición (o más bien, el Hero System), Fudge, Multiverser.
- Situación y Ambientación: Feng Shui, Cyberpunk 2020.
- Personaje y Ambientación: La leyenda de los Cinco Anillos, Nephilim, Albedo, Ars Magica, Nobilis.
Esto no significa que cualquier juego de rol encaje claramente en una de las categorías anteriores; los títulos mencionados se encuentran entre las perlas del diseño Simulacionista coherente. La mayoría de juegos de rol son un conglomerado improvisado de partes de estos y otros juegos, lo que da lugar a un Simulacionismo vago e internamente incoherente, y que en el mejor de los casos, contiene características de diseño aisladas o notas de Color que resultan interesantes. El tema de la incoherencia se expone con mayor detalle más adelante, pero de momento, piensa en Kult: ¿Cómo puede ser compatible el diseño de arquetipos (fijos) de Personaje con la Exploración de los Personajes? La respuesta es que no puede, y que casi todo el material de desarrollo de personajes presente en las reglas básicas se descarta en la práctica, lo que lo convierte en pura Exploración de la Ambientación.
Durante la década de los ochenta, gran parte del Narrativismo y del Ludismo se materializó como una forma «rebelde» de jugar de ciertos grupos usando principalmente sistemas Simulacionistas. Probablemente, esa es la razón por la cual los elementos propios del Narrativismo y del Ludismo a menudo son considerados como hacer trampas por aquellos totalmente entregados a los diseños Simulacionistas de esa época, o se asocian erróneamente a «ignorar las reglas».
El diseño de juegos de rol manifiestamente Simulacionista es poco frecuente. Creo que adopta un papel principal únicamente en D&D mucho antes de que adquiriese su «A», en Tunnels & Trolls también de finales de los setenta, y, de manera menos coherente, en Shadowrun y Rifts. Podría decirse que en la práctica, muchas partidas de rol en vivo de Vampiro, Amber y otros juegos se han desviado hacia el Ludismo, pero no sobre el papel. Solo recientemente se ha resucitado el diseño Ludista manifiesto, incluso entusiasta, en D&D 3ª Edición, Rune, Pantheon, Las extraordinarias aventuras del barón de Munchausen y Ninja Burger.
El Ludismo incluye sin duda una gran variedad de juegos basados en Fortuna, teniendo gran peso el componente aleatorio en algunos de ellos y en otros nada o casi nada. Además, el papel del DJ varía enormemente, llegando incluso ser completamente inexistente. Espero con interés la continua aparición y el desarrollo de distintos tipos de juegos de rol Ludistas, así como una exposición fundamentada de las mecánicas empleadas en la mesa de juego.
El diseño de juegos de rol manifiestamente Narrativista llegó más tarde, con excepción de los atisbos que aparecieron a finales de los setenta y principios de los ochenta, de los cuales Marvel Super Heroes es el único superviviente. El primer juego propiamente Narrativista que apareció a continuación fue Príncipe Valiente, en 1989. Aunque ambos juegos se basaban en el cómic y en la novela respectivamente, sus diseños no recomendaban Explorar las Ambientaciones originales, sino tomar la filosofía de los autores a la hora de crear historias como modelo para crear historias completamente nuevas.
El verdadero Renacimiento del diseño Narrativista tuvo lugar en 1993-1994 y continúa hasta nuestros días. Entre las publicaciones pioneras se encuentran Over the Edge y Everway; más tarde Theatrix, Zero, Castillo de Falkenstein, Extreme Vengeance, y The Whispering Vault, y como parte de la siguiente ola; Maelstrom/Story Engine, seguido por Hero Wars, que fueron juegos que contenían enfoques totalmente novedosos a nivel de metajuego. Pero los juegos publicados son solo parte de la historia, dada la proliferación del desarrollo Narrativista underground, comenzando con The Window y Wuthering Heights que prepararon la escena para las publicaciones de juegos como Sorcerer, Orkworld y Little Fears.
En la mayoría de diseños Narrativistas, la Premisa se basa en uno de los siguientes modelos.
- Una ambientación desarrollada durante la pre-partida, en la que los personajes se convierten con el tiempo en protagonistas de los conflictos de la ambientación. Por ejemplo Castillo de Falkenstein y Hero Wars.
- Personajes (protagonistas) desarrollados durante la pre-partida, en cuyo caso la ambientación se va ajustando a ellos con el tiempo. Por ejemplo Sorcerer, Everway, Zero (de una forma interesante), Cyberpunk 1ª Edición, Orkworld y The Whispering Vault.
He observado que cuando se intenta llevar el enfoque Narrativista a Vampiro, La leyenda de los Cinco Anillos u otros sistemas de juego que incluyen tanto la creación detallada de personajes durante la pre-partida como una ambientación detallada y llena de conflictos, es necesario descartar una cosa o la otra, para que la experiencia resulte satisfactoria.
Debido al uso generalizado de la posición de Autor y de Director en los juegos de rol Narrativistas, lo que ocurre en la práctica es que se reparten entre todos los participantes las tareas y el papel creativo que le reservan al DJ la mayoría del resto de juegos. Estos sistemas pueden considerarse, para ser exactos, de dirección compartida, y no sin director.
Por último, varios de los juegos mencionados anteriormente y otros muchos, podrían considerarse con mayor exactitud como «vergonzosamente Narrativistas» en lugar de considerarlos completamente enfocados hacia dicho modo, ya que la filosofía manifiesta de juego que se describe en los libros consiste en crear historias, incluso se menciona que los jugadores tienen el estatus de co-autores, pero por otro lado ciertos elementos del diseño les cortan las alas. Los ya mencionados Marvel Super Heroes, Cyberpunk 1ª Edición, The Window, Everway, Obsidian, UnderWorld y Little Fears son buenos ejemplos de ello.
La nueva revolución
Las direcciones que está tomando el diseño de juegos de rol recientemente están abriendo nuevos caminos en la GNS, especialmente en lo que concierne a la relación entre la Posición y los modos de juego. Hasta ahora no habíamos visto cosas como mecánicas que fomentan la Posición de Director en el Simulacionismo y en el Ludismo. También resulta agradable ver que el diseño Narrativista sigue los pasos del precedente establecido por Príncipe Valiente, con la Premisa basada en la Situación (The Dying Earth).
Obviamente, las mecánicas basadas en Fortuna pueden emplearse de innumerables maneras al servicio de los objetivos del Metajuego. Rechazo tajantemente la noción popular de que dichas mecánicas sirven únicamente para crear modelos probabilísticos acordes a la Ambientación, y la idea asociada de que no tienen cabida en el Narrativismo o en el Ludismo. Me encantaría participar en un debate sobre los sistemas basados en Fortuna que sirven como «trampolín» a las prioridades del Metajuego en partidas Narrativistas, como proponen los diseños de InSpectres, The Pool, The Framework, Munchkins entre otros.

Otra nueva tendencia en desarrollo, es la declaración explícita y abierta del contexto social de los juegos, a menudo con un enfoque GNS muy marcado. Creo que se trata de un elemento extraordinariamente importante del diseño de los juegos y su presentación, y resulta interesante echar la vista atrás y analizar cómo los juegos más antiguos lograron, o no, comunicarlo. Las tendencias más frecuentes que podemos encontrar son las siguientes.
- El propósito y la perspectiva del juego se encuentran fragmentados a lo largo del texto, raramente al principio, y a menudo se los menciona en lugar de abordarlos directamente.
- El propósito y la perspectiva del juego se justifican porque corresponden con lo que, según los autores, significa jugar a un juego de rol (es decir, la falacia de la sinécdoque).
- El propósito y la perspectiva del juego pretenden satisfacer a todo el mundo, en descarada contradicción con el contenido y el diseño del juego.
Una de las bondades de la perspectiva GNS es que está abierta a aceptar que existen otros puntos de vista y prioridades más allá de los propios. Por eso, en muchos juegos nuevos, el contrato social es más explícito y menos despectivo, algo que considero funcional, honesto e imparcial.
Hay decenas de temas que se quedan en el tintero, muchos de los cuales he estudiado, pero no han sido abordados en público.
- Combinaciones de DFK a lo largo de la historia del diseño de juegos de rol, tanto en la resolución básica como en las mecánicas de Metajuego.
- La historia y el desarrollo de los juegos de rol, en lo que respecta al intercambio de los componentes de la Divisa o entre ellos.
- Elementos aleatorios frente a no aleatorios en la creación de personajes, en contraste con los aquellos presentes en la resolución de eventos.
- Diferencias entre acciones exitosas y consecuencias significativas.
- Mecánicas de personalidad, divididas en dos escuelas principales provenientes, respectivamente, de La llamada de Cthulhu y Dungeons & Dragons.
- Aspectos fundamentales de la relación entre personaje y jugador basados en grados de distanciamiento.
- Las consecuencias de la muerte o la incapacidad del personaje en la participación del jugador en la partida.
Me encantaría organizar en The Forge una especie de ejercicio que consista en «Discutir sobre este juego», y que más allá de etiquetarlo «G, N o S» de manera superficial, tratemos de diseccionar con pleno conocimiento su función en los elementos enumerados, las características que facilitan ciertas Posiciones, todos los aspectos de diseño incluyendo los problemas enumerados anteriormente, y compararlos con otros juegos ancestrales, contemporáneos y derivados, además de otras muchas cosas.
Consideraciones adicionales sobre el metajuego
Las mecánicas de metajuego aparecieron sobretodo como «muletas» Narrativistas para jugar a juegos que tenían mucho en común con los diseños simulacionistas de los 80 (lo cual no significa que dichos juegos fueran «malos» o que representasen todo el potencial Simulacionista). Un ejemplo extremo y de los primeros en aparecer, sería el de los privilegios de la tarjeta de personaje de TORG; otro ejemplo más típico sería el de los dados de bonificación de Over the Edge.
En juegos de rol posteriores con sistemas de resolución abiertamente Narrativistas, las mecánicas de metajuego se han convertido una vez más en una rareza. Por ejemplo, en Hero Wars, ni el aumento de los niveles de éxito ni el gasto de Puntos de Acción son mecánicas de metajuego, sino que simplemente son parte del sistema de resolución básico. Se parecen mucho a las mecánicas de metajuego de juegos más antiguos, pero ahora, como parte de un diseño abiertamente Narrativista, ocupan la posición central, en lugar de ser un sustituto secundario.
Aquello a lo que llamamos equilibrio
Podría decirse que el término «equilibrio» es el más problemático de la historia de los juegos de rol. ¿A qué demonios se refiere? ¿A algún tipo de equidad? ¿A algún tipo de juego limpio? Cada vez que el término sale a colación, la discusión se estanca si no se especifica nada más sobre los temas siguientes.

- ¿Equilibrio de qué? ¿Componentes de los personajes? ¿Ciertos grupos de componentes?
- ¿O tal vez se trata del equilibrio entre acciones, en cuyo caso, hablamos de oportunidad o de consecuencia?
- ¿Equilibrio entre quiénes? ¿Jugadores o personajes? ¿De alguna manera entre ambos?
- ¿Con qué propósito? (Decir «equidad» resulta tautológico).
- Derivando el tema, tal vez se trate de una cuestión de equilibrio dentro del propio personaje, en lugar de entre personajes.
- Y ampliando el tema, ¿debería considerarse el equilibrio de los puntos iniciales usados para crear los personajes, el equilibrio de los procesos de cambio de los personajes, o el equilibrio de ambos?
En la actualidad, poco se saca en claro de los debates sobre el equilibrio, ya que inevitablemente se termina divagando sobre estos temas sin terminar de enfocarse en ninguno. Los temas en sí, por otro lado, resultan muy interesantes. Por lo tanto, el término es muy parecido a «género», cuyo debate también podría de entrada abordar los temas reales sin necesidad de emplear el término en absoluto.
Por último, un malentendido común es asociar cualquier interés por la igualdad o la «equidad» entre los personajes con (a) el Equilibrio en sí mismo y (b) el Ludismo. Rechazo cualquier concepción de que el Ludismo en su conjunto está ligado necesariamente al equilibrio, o que el interés por el equilibrio (de cualquier tipo) apunten necesariamente hacia un enfoque Ludista. Por ejemplo, la paridad de los puntos de partida iniciales de un grupo de personajes de GURPS, probablemente indiquen más un compromiso con la coherencia de los Personajes Explorados en relación a su Situación y a la Ambientación, que cualquier tipo de interés por la «equidad» o por «equilibrar el terreno de juego».
Híbridos y giros
¿Puede un único diseño de juego satisfacer múltiples objetivos GNS? Podría ser, pero no resulta sencillo. Como se mencionó anteriormente, probablemente no baste con alinear los temas de Exploracián con aquellos de la Premisa. Considero que existen dos tipos de híbridos: (1) en los que dos modos se satisfacen simultáneamente en el mismo jugador al mismo tiempo, respecto a lo cual me muestro muy escéptico; y (2) en los que puede haber dos modos que coexisten paralelamente en el diseño, de manera que los jugadores con diferentes objetivos puedan jugar juntos, algo que considero posible. Algunos posibles candidatos para este último tipo incluyen:

- Ludismo + Simulacionismo: Rifts.
- Narrativismo + Ludismo: Champions 1ª-3ª edición; También estoy interesado en la publicación de Elfworld y un juego propuesto por Hogshead Publishing sobre armamento de fantasía.
- Narrativismo + Simulacionismo: Little Fears y UnderWorld (el grado de «vergüenza» de estos juegos se encuentra justo en la frontera entre los dos modos).
Los giros son un tema relacionado: El pasar de un enfoque GNS a otro durante el transcurso de la partida. No creo que los «giros» reflejen un diseño híbrido (en el que ambos modos están realmente presentes), sino más bien una incoherencia corregible (alcanzándose la coherencia en uno de los modos). Históricamente, los giros hacia el Ludismo son muy comunes; no es difícil de entender que un contexto frustrante e incoherente de lugar a un terreno de competición. Jugar por internet ha puesto de manifiesto algunos giros en concreto: Amber pasa de un Narrativismo avergonzado al Simulacionismo con la Exploración centrada en el personaje, o bien al Ludismo con el énfasis en el control interpersonal; Everway pasa del Narrativismo avergonzado al Simulacionismo poniendo el énfasis en la Exploración de la Situación.
Los juegos de transición de la década de los 90 ofrecen un buen ejemplo de diseño que se presta a los giros: Resolución Simulacionista con marcadas mecánicas de metajuego, personajes, ambientación y situaciones muy personalizables, con o sin exhortaciones a la «historia». Fudge y The Window son ejemplos perfectos, del lado del Simulacionismo y del Narrativismo, respectivamente, con el énfasis expuesto anteriormente.
Diseño incoherente
Por desgracia, los híbridos funcionales o casi funcionales son bastante menos comunes que los diseños de juegos de rol que son sencillamente incoherentes.
La tendencia disfuncional «minoritaria», aunque todavía frecuente, puede encontrarse entre los imitadores de la publicación de finales de los 70 de AD&D, formada por una mezcla vaga y dispersa de Simulacionismo y Ludismo. Entre ellos, Warhammer es el que ha tenido más éxito. Las editoriales independientes sacan este tipo de juegos constantemente, ofreciendo pocas novedades además de una mecánica cada vez más barroca y una Ambientación muy personal (Hahlmabrea, Pelicar, Legendary Lives, Of Gods and Men, Fifth Cycle, Darkurthe: Legends y otros). Otra tendencia similar es el interminable flujo de imitaciones de GURPS.
El sistema disfuncional «dominante» se reconoce a la legua, hasta el punto de que muchos lo consideran como lo que significa jugar a rol: Un sistema vagamente Ludista de combate y recompensa, resolución Simulacionista en general (generalmente derivada de GURPS, Cyberpunk o Champions 4ª edición), un contexto de juego Simulacionista (Situación en forma de metatrama publicada), engañoso Color Narrativista y reglas incoherentes de creación de personajes Simulacionistas/Narrativistas. Esta combinación ha sido enarbolada por algunos de los principales exponentes del marketing de los juegos de rol y tiene sus representantes en cada período de la historia de los juegos de rol desde principios de los años ochenta.
- AD&D 2E fue pionera en dicho enfoque a mediados de la década de los ochenta, en especial al añadir las metatramas en la serie Dragonlance.
- Champions, en su tercera edición, fue un ejemplo de una mezcla de diseño «propenso a los giros» entre Ludismo y Narrativismo, pero es su cuarta edición a finales de los ochenta, el sistema perdió todo el contenido de Metajuego y se convirtió en la indigesta amalgama descrita anteriormente.
- Vampiro, a principios de la década de los noventa, ofrecía una mezcla de Simulacionismo y Ludismo en la resolución de combates, y a su vez una mezcla de Narrativismo y Simulacionismo fuera del combate, además de poner sobre la mesa la Exploración de Personajes.
Dicho diseño ha sido ampliamente imitado, desde Earthdawn, Kult e In Nomine, hasta el «atraco a mano armada» de Deadlands, La leyenda de los Cinco Anillos y Séptimo Mar a mediados de los noventa.
Todos estos juegos se basan en La Gran Cosa Imposible que Creer Antes del Desayuno: Que el DJ puede considerarse el autor de la historia que se está contando y, al mismo tiempo, los jugadores pueden decidir sobre las acciones de sus personajes como protagonistas de la historia. Eso es imposible. Resulta incluso absurdo. Sin embargo, juego tras juego, introducción tras introducción y debate tras debate, sigue repitiéndose.
Imagina a los jugadores que estaban entusiasmados con la idea de encarnar a Vampiros en una partida de rol. ¿Qué ocurre cuando intentan jugar a Vampiro: La Mascarada? Bueno, pues intentan Creer la Cosa Imposible, y en la práctica, el resultado es inevitable.

- La partida gira hacia cierto tipo de Narrativismo, lo que requiere de un esfuerzo considerable y de un acuerdo mutuo entre todos los participantes, además de ignorar fragmentos sustanciales de los manuales y del sistema del juego.
- La partida gira hacia cierto tipo de Simulacionismo en el que el DJ marca las acciones significativas de los personajes, y los jugadores solo aportan la caracterización. Es lo que se conoce como ilusionismo, donde los jugadores desconocen o son cómplices de que están siendo manipulados en cierta la medida.
- El ilusionismo no es necesariamente disfuncional, y si la Exploración del Personaje o la Situación son prioritarias, puede resultar muy divertido. Unknown Armies, Feng Shui y La llamada de Cthulhu facilitan un ilusionismo tremendamente funcional. Sin embargo, no se puede considerar nunca que la «creación de la historia» es obra de todos los participantes, y si la partida es incoherente, el ilusionismo requiere de un esfuerzo considerable para cribar el sistema y el texto.
- Sin embargo, lo más probable es que se produzca un continua lucha de poder entre los jugadores y el DJ para decidir las acciones de los personajes, esgrimiendo los primeros como argumento la integridad de «mi PJ» y el segundo integridad de «la historia».
Los jugadores del ejemplo de los vampiros están especialmente jodidos si tienen inclinaciones Narrativistas y pretenden jugar a Vampiro: La Mascarada. El llamado Sistema Narrativo de los juegos de White Wolf no es en absoluto Narrativista, pero se vende como tal, hasta el punto propiciar cierto esnobismo subcultural contra otros juegos Simulacionistas sin diferenciarse demasiado de los mismos. La distinción que se escucha a menudo entre «tirar dados» y «rolear» no es más ni menos que Exploracion del Sistema y Exploración del Personaje, y en ambos casos, cuando es la prioridad, se trata de Simulacionismo. Por lo tanto, nuestros jugadores, en lugar de escoger la opción de «dar un giro» (lo cual funcionaría), suelen encauzarse de manera cada vez más diligente en la metatrama y en otros elementos no Narrativistas creyendo erróneamente de que están poniendo el énfasis en la «historia». El pronóstico de la diversión en semejante juego no es favorable.
Uno podría preguntarse, que si dicho diseño es tan tremendamente disfuncional, ¿por qué es tan popular? La respuesta requiere observar a los juegos de rol desde una perspectiva económica, además de considerar la conceptual y la funcional descritas en este ensayo, y es mejor dejarla abierta a debate.
El juego definitivo
Qué ideal más maravilloso: Un diseño de juego de rol que satisfaga a cualquier participante, sin estrés, sin ajustes de ningún elemento, sin potencial desacuerdo interpersonal y sin preparación innecesaria. El «Juego Universal»

Siendo francos, como concepto es una estupidez, que existe solo para despertar el apetito de los consumidores frustrados a la espera de nuevos lanzamientos. Los objetivos GNS difieren de persona a persona, dentro de cada modo GNS cada uno prefiere una variante distinta, y las mecánicas del sistema deben facilitar un determinado rango de dichas preferencias, o no facilitar nada en absoluto. Todos haríamos bien en mirarnos al espejo cada mañana y decirnos a nosotros mismos: «No existe el juego de rol universal».
Sin embargo, el término «universal» también se emplea para un tipo de diseño de juego de rol bastante sensato y funcional, que se describe mucho mejor con el término genérico. Los diseños de juegos genéricos mantienen constantes uno o dos de los elementos enumerados de un juego de rol (Personaje, Ambientación, Situación, Sistema, Color) y dan directrices para personalizar el resto de elementos. GURPS y Fudge son ejemplos perfectos, al igual que su enorme cantidad de imitaciones: El Sistema es siempre el mismo y resulta muy claro; la Ambientación y el Color los elije el DJ antes de la partida y de manera similar se aclaran y se concretan; y finalmente se personalizan el Personaje y la Situación.
Un diseño de juego genérico no es más que extender la idea original de AD&D de tener un Sistema, Ambientación, Situación y Color muy fijados, quedando el Personaje como principal elemento personalizable. Existen otras combinaciones posibles, como en Sorcerer y Orkworld, en las que el Sistema es fijo, luego se personalizan el Personaje y la Situación, y finalmente la que se personaliza es la Ambientación (el lugar que ocupa el Color difiere entre ambos juegos).
En otras palabras, el denominado modelo «universal» de diseño de juegos de rol es en realidad un diseño genérico, y un juego genérico coherente se cimenta tan firmemente en su orientación GNS como cualquier otro. La clave es evitar confundirlo con «universal» en el sentido de «satisface a todos y cada uno de los posibles participantes de una partida».
Malentendidos
Han surgido una serie de frases en código para describir el sistema y los objetivos de los juegos de rol a medida que los roleros luchaban por hacer coincidir sus intereses con el espectro de juegos disponibles, pero la mayoría de ellos carecen de sustancia.
- Reglas pesadas frente a Reglas livianas: Esta dicotomía está vagamente orientada hacia un tiempo de búsqueda y manejo alto frente a bajo, pero se confunde mucho con lo que se conoce por realismo y lo que se conoce por historia. (Esta confusión es producto del período de transición de diseños entre 1990 y 1991, ejemplificado por Fudge y The Window). El concepto de reglas-enfoque, en términos de objetivos y modos, no ha pasado a formar parte de la comprensión popular del hobby.
- Integridad: Hasta donde yo sé, este término se basa en una presentación lo más rigurosa posible de todos los elementos enumerados, de manera que aparentemente el modo Simulacionista independientemente de dónde ponga el énfasis puede elegir qué aspectos enfatizar, por eliminación en lugar de por creación.
Ron Edwards, 14-10-2001, The Forge
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