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GNS y otros asuntos de teoría rolera – Capítulo seis: Durante la partida

Tarde o temprano, todo se reduce al contexto social, porque jugar a rol es una actividad entre seres humanos y no una serie de reglas o un libro. La coherencia se manifiesta en forma de consecuencia social; debe ser aplicable todo el tiempo a lo largo de la partida. Considero que preparar y vivir la […]

Tarde o temprano, todo se reduce al contexto social, porque jugar a rol es una actividad entre seres humanos y no una serie de reglas o un libro. La coherencia se manifiesta en forma de consecuencia social; debe ser aplicable todo el tiempo a lo largo de la partida. Considero que preparar y vivir la experiencia de jugar a rol en términos sociales, más allá de las consideraciones acerca de las mecánicas del sistema, resulta más coherente empleando la perspectiva GNS y la Premisa.

Jugar a rol es algo que tiene lugar en base a los roles reales e interpersonales de seres humanos de carne y hueso, sí, incluso si están enfrentados. Si los participantes no comparten cierto enfoque en la Premisa cualquiera que sea (Ludista o Narravista) o un enfoque en la Exploración (Simulacionista), entonces sus diferentes conjeturas, diferentes expectativas y diferentes objetivos entrarán en conflicto durante la partida. Cuando eso sucede, el objetivo final que es «divertirse», sufre. Tal vez sigan jugando juntos únicamente por la interacción social, pero en realidad han dejado de jugar a rol a efectos prácticos.

¡Pero si no es más que un juego!

Esta frase es una señal de alarma. Sí ya, parece un intento de limar asperezas poniendo el foco sobre la diversión y el contexto social compartido, pero esconde algo mucho más desagradable.

El primer indicio es que la frase no tiene literalmente ningún significado. ¿Qué «es»? Jugar a rol, claro está, pero siendo desestimado, omitido como sujeto, definiéndolo de la manera más simple, sencilla, intuitiva y aislada posible. ¿Y qué es un «juego»? No lo define en absoluto. El uso de la palabra «juego» para referirse a los juegos de rol es meramente histórico y no proporciona ningún tipo de información aparte de indicar que se trata de una actividad de ocio.

La terrible verdad es que esta frase no es en absoluto reconciliadora. Más bien, viene a decir, «Deja de molestarme con tus intereses y alinéate con mis objetivos, decisiones y prioridades de juego». Animo encarecidamente a los jugadores de rol, de manera individual, a que no toleren nada que implique que sus modos de juego preferidos y de los que disfrutan, sean menos dignos que otros.

¿Qué es un DJ y qué es un jugador?

Te guste o no, en cualquier grupo de personas que colaboran en una actividad constructiva, existe un Equilibrio de Poder ya antes mencionado: Algún tipo de jerarquía y forma de organizarse que determina quién puede influir sobre los resultados y aprobarlos. Para que la actividad tenga éxito, debe haber alguna forma de contrato social , o debe establecerse un acuerdo mutuo.

En los juegos de rol, la cuestión del contrato social suele confundirse con el reparto de roles y la diferencia entre DJ y jugadores. Más allá de cualquier autoridad formal en lo relativo a las reglas o los métodos, ¿qué clase de autoridad o estatus tiene acaso un DJ sobre o respecto a los jugadores? ¿Es él o ella el anfitrión físico, que pone a disposición su vivienda o su espacio de trabajo para jugar? Y si no es el caso, ¿altera o limita eso la autoridad del DJ? ¿Y si se trata de un miembro de la facultad que dirige partidas a estudiantes en un club del campus? ¿Y a la hora de ligar? Si es soltero/a, ¿lo convierte eso automáticamente en el foco de atención del resto de personas solteras del grupo?

La mayoría de estos problemas no pueden abordarse desde la perspectiva del diseño de los juegos, pero no por eso dejan de ser reales. Lo que el diseño y el enfoque GNS pueden aportar, es poner sobre la mesa todas las cuestiones relativas a los juegos de rol. Asignando sus respectivos roles, objetivos y responsabilidades de manera clara al DJ y a los jugadores, que en la mayoría de diseños de juegos de rol se encuentran abiertos o están mal expresados, el grupo puede conseguir evitar mezclar sus problemas de roleo con los sociales.

¿Cómo podría cierta perspectiva GNS ayudar al claro entendimiento entre DJ y jugador? Históricamente, los términos cubren rangos muy diferentes dentro de cada uno de los modos.

  • El rango en el Ludismo: El DJ como árbitro por encima de los jugadores que compiten entre ellos, el DJ como árbitro por encima de los jugadores que compiten en un escenario, el DJ como oponente de todos los jugadores juntos, o incluso sin DJ en un grupo de jugadores que compiten entre ellos.
  • El rango en el Simulacionismo: El DJ como canalizador de fuentes de material externas, el DJ como un actor más responsable del paisaje y los PNJs, el DJ como árbitro de la física y la coherencia interna del universo imaginario, el DJ como autor encubierto.
  • El rango en el Narrativismo: Dependiendo del grado de coautoría de los jugadores, las labores típicas del DJ pueden recaer sobre un DJ centralizado, hasta dado el caso, recaer sobre todos los jugadores convirtiéndolos en mini-DJs. Curiosamente, este es el único modo en el que, a lo largo y ancho de su rango, no tiene cabida que el DJ asuma el rol de «árbitro imparcial».

Un último apunte sobre el Ludismo: Pasar de jugar torneos, en los que muchos grupos de jugadores compiten en tiempo y en número de bajas mientras «juegan» las mismas aventuras, a jugar con un solo grupo, da lugar a muchos vestigios de diseño que a menudo terminan en experiencias frustrantes. Casi todos ellos tienen origen en que el DJ pasa de ser árbitro, siendo los oponentes otros grupos, a ser él mismo el oponente, y los jugadores, con bastante sensatez, le dan la espalda a competir con un oponente invencible (el vestigio del estatus de árbitro) para pasar a competir entre ellos.

Un último tema sobre DJ y jugador(es) es quién se supone que debe entretener a quién, como si se tratase de una suerte de dicotomía. Evidentemente, se trata de un compromiso emocional, que provoca que la gente se ponga a la defensiva y se sienta herida al igual que cuando se habla de «inmersión». Por ese motivo, personalmente, prefiero dejarlo estar.

Organizar una sesión de juego

Salvo algunas excepciones, la mayoría de los textos de los juegos de rol ignoran por completo la logística humana y real que supone jugar, aunque en la práctica resulte muy importante. ¿Cómo se puede participar en una actividad social de ocio sin tener en cuenta lo siguiente?

  • El número de participantes y las relaciones existentes entre ellos.
  • El tiempo que se pasará jugando, en términos de horas por sesión y de número de sesiones por unidad de tiempo real (semana o mes, por ejemplo), el número de sesiones previsto, etc…
  • El alcance del evento que supone la partida; es decir, cuándo y con qué frecuencia se producen unidades de satisfacción para los participantes (aquí la perspectiva GNS es tremendamente útil, porque identifica los momentos de satisfacción).
  • El tiempo y el esfuerzo que son necesarios invertir en la preparación y quién debe hacerlo.

Cuando se publicó AD&D a finales de los años setenta, su contenido fomentó la idea de que «más es mejor». Cuantos más jugadores, mejor. Cuanto más tiempo se invierta, mejor. Cuanto más largas sean las sesiones, mejor. Cuanto más tiempo siga habiendo sesiones, mejor. Casi todos los juegos de rol utilizaron AD&D como punto de partida en lo que se refiere a presentación, incluso aquellos con sistemas y filosofías de juego muy diferentes, por lo que este enfoque disfuncional se ha perpetuado hasta el día de hoy. El término «campaña» es particularmente engañoso, ya que en un juego de guerra hace referencia a una serie concreta de eventos que van desde un punto A en el tiempo hasta un punto B en el tiempo, mientras que en los juegos de rol significa jugar indefinidamente.

Para aquellas maneras de jugar a rol que ponen el énfasis en la «historia» de manera general (ver Capítulo Dos), este enfoque es absolutamente inadecuado. ¿Qué se supone que sea la «historia» respecto a cada sesión y a todas las sesiones juntas? En la cultura de los juegos de rol, a menudo se da por sentado que hay que jugar «campañas», lo que significa que no se debería terminar nunca, o lo que es lo mismo, que una partida de «una sola sesión» (oneshot), aparte de tener la connotación de resultar superficial, es demasiado corta para muchos tipos de historias. El término medio funcional que consiste en jugar un número de sesiones suficiente como para resolver una historia, es algo que no se encuentra en las publicaciones roleras.

A menor escala, preparar con éxito sesiones individuales se integra especialmente bien con la GNS y la Premisa. Considera las tendencias históricas entre los modos, en lo que se refiere a cómo aparecen una serie de eventos durante una partida. (Estos no representan una lista completa ni definitiva, sino simplemente ejemplos históricos).

  • Las aventuras lineales, en las que el DJ ha preparado una serie de encuentros de antemano en un orden determinado.
  • Las aventuras lineales ramificadas, en las que el DJ ha hecho lo mismo que antes pero ha previsto que los jugadores sigan más de una dirección o secuencia.
  • Las aventuras del tipo «Todos los caminos llevan a Roma», en las que el DJ ha preparado una escena climática y algunas triquiñuelas, o simplemente decide que las acciones de los personajes conducen a dicha escena. (En la práctica, «improvisar» significa generalmente seguir este método).
  • Las aventuras con eventos desencadenados, en las que el DJ ha preparado una serie de eventos «que incitan a» pero no ha anticipado un resultado o conflicto específicos. (Esto es justo lo contrario a las del tipo «Todos los caminos llevan a Roma»).
  • Las aventuras basadas en un mapa relacional, en las que el DJ ha preparado un trasfondo complejo cuyos actores, al encontrarse con los personajes, reaccionan de acuerdo a las acciones de los personajes, pero no existe ninguna secuencia o resultado predeterminados para dichos encuentros.
  • Las aventuras con continuidad intuitiva, en las que el DJ emplea los intereses y acciones de los jugadores que surgen durante la sesión cero para definir los conflictos y el contenido real de la posterior partida. (Esta es una forma de «improvisar» que puede o no convertirse en «Todos los caminos llevan a Roma»).

Las aventuras de tipo Lineal, Ramificadas y «Todos los caminos llevan a Roma» son tremendamente comunes en escenarios publicados con un fuerte enfoque Simulacionista. Las partidas lineales dependen de llevar al extremo el compromiso con la Situación, por lo que funcionan mejor en juegos Simulacionistas con Situaciones intensas, como ocurre en muchos escenarios de La llamada de Cthulhu. Las aventuras con eventos desencadenados (formalizadas en Sorcerer and Sword) y las que emplean mapas relacionales (formalizadas en The Sorcerer’s Soul) resultan las más adecuadas para partidas Narrativistas. Las aventuras con continuidad intuitiva puede funcionar bien para aquella variedad de modos que enfatizan que las acciones de los personajes deben ser fundamentales (Narrativismo) o la Exploración de los Personajes (Simulacionismo). Una vez más, todo esto es desde el punto de vista histórico y no refleja en absoluto potenciales diseños.

Los diseños Ludistas no han sido incluidos antes, sobretodo porque se han visto bastante relegados durante la mayor parte de la historia de los juegos de rol. Hasta la fecha, la mayor parte de la creación de escenarios orientada en esta dirección se ha basado en el modelo de torneo de finales de la década de los setenta o en el modelo de supervivencia que podemos encontrar en muchos videojuegos. La familia de juegos de rol Ludistas de Hogshead (Baron Munchausen, Pantheon) se sale de dicho patrón y no me cabe duda de que queda por desarrollar mucha más variedad de diseños.

Disfunción: Cuando las partidas no funcionan

Ostras Pedrín, déjame que enumere las posibles causas.

El caso más evidente es de cajón. Hay gente que a menudo dará problemas dentro de un grupo de juego por cualquier motivo personal, y la única solución para tratar con dichas personas es excluirlas de la partida.

Pero consideremos a quienes quieren jugar juntos a rol, e incluso ya se han decantado por ciertos intereses en la forma más básica y embrionaria de Premisa inicial. ¿Qué disfunciones pueden surgir?

Las tensiones emocionales entre participantes pueden anteponerse a la partida. Puede que se trate de un tema romántico, problemas de dinero, quién está llevando a quien de vuelta a casa, o cualquier otra cosa por el estilo. Lo que defiendo es que muchas veces, los participantes se enfadan entre sí por cuestiones del juego (tácticas, reglas, etc…) cuando en realidad el problema radica en cuestiones personales. Dichos problemas deben abordarse socialmente y más allá de la mesa de juego, porque ninguna mecánica de juego puede ayudar; los problemas durante la partida son más bien síntomas en lugar de causas.

Sin embargo, creo que la disfunción más común es la incompatibilidad GNS. Al nivel más general, si los participantes simplemente tienen objetivos completamente distintos, entonces se producirán conflictos constantemente durante la partida acerca de las prioridades y los procedimientos debidos a esa diferencia de objetivos. Creo que todos los que estén familiarizados con la teoría entienden que se trata de una cuestión «sin culpables ni reproches». A mi me gustan las patatas, a ti te gusta la limonada rosa, que te lo pases bien con tu propio grupo de juego.

También existen incompatibilidades más complicadas dentro de cada uno de los modos GNS. Los participantes pueden compartir el objetivo GNS a grandes rasgos, pero estar acostumbrados o preferir distintos estándares de Equilibrio de Poder, distintas preferencias de Posición, cierta idea acerca de la profundidad de los Personajes, distintas formas de ver la distinción entre el éxito del jugador y el éxito del personaje, y muchas otras cosas relacionadas. En este caso, la disfunción surge de (a) tratar de resolver dichas diferencias durante el transcurso de la partida, y (b) que alguien no esté dispuesto a encontrar una solución de compromiso para dichas diferencias.

Los giros son la forma habitual de lidiar con este tipo de disavenencias. Se trata de una buena solución para resolver las diferencias dentro de un modo, si todos están dispuestos a ceder un poco. Sin embargo, los giros tienen un lado oscuro, o tienden a degenerar, debido a la interrupción o subversión del contrato social ya que lo que se juega ya no es divertido, al menos no a nivel grupal. A menudo se considera que el Ludismo es el culpable cuando los jugadores cambian el modo de juego establecido o acordado y se enfrentan entre sí como oponentes, pero es más acertado considerarlo un tipo de degeneración donde el Ludismo simplemente marca la dirección. El efecto habitual de la degeneración (de cualquier tipo, no solo de este tipo Ludista), si los participantes siguen jugando, es hacerlo sin comprometerse con nada.

Lo trágico es cuán extensa es en realidad la degeneración basada en la GNS. Me he encontrado con docenas, quizás más de cien, jugadores de rol muy experimentados con el siguiente perfil: Un repertorio de juegos limitado a sus espaldas y tácticas de juego extremadamente defensivas y «de testudo». Pídele un trasfondo de personaje, y se resistirá a dártelo, y si te lo da, nunca lo usará y hará caso omiso a las alusiones. Pídele que haga algo: Se podrá cómodo y no hará nada a menos que haya un líder totalmente inequívoco al que seguir o un enemigo al que combatir. Sus respuestas comodín incluyen «Mi PJ pasa» y «No digo nada».

En más de veinte años jugando a rol, nunca he visto a una persona así pasarlo bien jugando a rol. He visto a muchos grupos irse a pique por culpa de tener un integrante de ese tipo. Y lo cierto es, que en realidad quieren jugar. Preparan personajes o escenarios, organizan grupos y se sienten muy decepcionados cada vez que la cosa falla. Se gastan un montón de dinero en juegos de rol con muchos suplementos y anuncios a página completa en revistas de juegos.

Dichos jugadores de rol son damnificados de la GNS. Nunca se han percatado de la variedad de objetivos y diseños que existen entre los juegos de rol, y a menudo son presa de las falacias de sinécdoque relacionadas con la «forma correcta de jugar a rol». Discutir con ellos significa deambular por los yermos caminos del realismo, el género, la integridad, «tirar dados» frente a «rolear» y el equilibrio. Son víctimas de diseños de juegos incoherentes y grupos que no han sabido enfocarse lo suficiente en sus intenciones. Pensaban que «aparecer con un personaje» ya era preparación suficiente, o pensaban que este nuevo juego con su nueva ambientación iba a resolver todos sus problemas para siempre. Son al mismo tiempo dedicados y miserables en lo que respecta a su afición.

Mi objetivo al desarrollar la teoría de los juegos de rol y al escribir este documento es ayudar a las personas a evitar semejante destino.

Ron Edwards, 14-10-2001, The Forge

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