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GNS y otros asuntos de teoría rolera – Capítulo uno: Exploración

Aquí Ron comienza ya a meterse en materia. Enumera los elementos que han de explorar de manera colectiva los participantes en una partida de rol, además de presentarnos el concepto de Premisa, aquello que suscita nuestro interés para seguir sumergiéndonos en una partida. Por último la toma con los géneros, y explica por qué en su opinión no resultan de gran ayuda a la hora de definir una propuesta de partida que queramos llevar a nuestra mesa de juego.

Cuando una persona participa en un juego de rol, o se prepara para hacerlo, depende de imaginar y usar lo siguiente: Personaje, Sistema, Ambientación, Situación y Color.

  • Personaje: Una persona o ser de ficción.
  • Sistema: Un medio por el cual se determinan los resultados dentro del juego.
  • Ambientación: Dónde se encuentra el personaje, en el sentido más amplio (incluida la historia y la ubicación).
  • Situación: Un problema o circunstancia que enfrenta el personaje.
  • Color: Cualquier detalle o explicación o matiz que proporcione atmósfera.

Al nivel más rudimentario, de eso trata la experiencia de jugar a rol, pero para ser más exactos, estas son las cosas que deben imaginar las personas reales. En este sentido, hablar de «sistema» equivale a «imaginar los sucesos que están ocurriendo».

Exploración y su hija, la Premisa

El mejor término para describir la imaginación en acción, o tal vez la capacidad de centrarse en unos determinados elementos imaginarios, es Exploración. Inicialmente, se trata de un asunto individual, aunque al trasladarse al ámbito social y comunicativo, el compromiso de imaginar los elementos enumerados se convierte en una cuestión en sí misma.

Cuando una persona comprende los elementos enumerados en su conjunto y considera Explorarlos, normalmente tiene una reacción elemental de interés o desinterés, aprobación o desaprobación, o de deseo de jugar o falta de tal deseo. Supongamos una reacción positiva; cuando ocurre, cualquiera que sea el motivo, es una Premisa, en su forma más elemental. Para re-exponerlo, una Premisa es lo que un participante encuentra entre los elementos para mantener un interés continuo en lo que podría suceder en una partida de rol. La Premisa, una vez establecida, infunde el deseo de mantener ese compromiso imaginativo.

Persona 1: «Vamos a jugar vampiros en la época moderna, tratando de mantenerse en secreto del ganado y enfrentándose a otros vampiros». [Ver imágenes evocadoras, sombrías, gótico-punk]
Persona 2: «¡Ooh! ¡Genial!»

A la Persona 2 podría haberle gustado la crudeza del arte, los misterios asociados a la palabra «vampiro» o la idea de verse envuelto en una trama oscura y secreta. O tal vez ninguna de esas cosas, sino otra completamente distinta. O tal vez todas ellas. No importa, sea lo que sea, esa es la Premisa inicial para esta persona.

La Premisa es una cuestión de metajuego, totalmente al contrario que los elementos enumerados. Éstos son el contenido imaginado (Explorado) durante la experiencia de jugar a rol, y la Premisa es el interés real y personal que infunde y mantiene el deseo de una persona de tener esa experiencia. Sin embargo, en este punto inicial, la Premisa es vaga y muy personal, ya que es solo el embrión de la Premisa real. La Premisa real existe como una cuestión o asunto claro y definido, compartido entre todos los miembros del grupo. La Premisa inicial solo toma forma y se focaliza de manera compartida cuando pasamos a la siguiente etapa.

Por qué «género» no es parte del léxico

No recomiendo usar el término «género» para identificar contenido rolero. Un «género» es una combinación específica de elementos de ambientación, elementos de trama, elementos de situación, elementos de personaje y, a veces, elementos de Premisa, de modo que al escuchar el término sabemos qué esperar o, en términos de roleo, qué hacer . A primera vista, el concepto parece ser útil.

El problema es que los géneros se deconstruyen y reconstruyen continuamente, tomando elementos de uno y combinándolos con otros. Esto ocurre como un fenómeno histórico no planificado ni gestionado en todos los medios. Por lo tanto, el «género» puede ser una buena etiqueta descriptiva de lo que se hace o se ha hecho, pero no ayuda demasiado a la hora de definir qué hacer o qué se puede hacer.

En muchos casos, una determinada etiqueta de género transmitirá a un grupo de personas cercanas una combinación bastante ajustada de valores para estas variables. Sin embargo, la misma etiqueta de género pierde su poder informativo a medida que agrega diversidad al grupo, especialmente dado que la mayoría de las etiquetas han cambiado radicalmente de significado en más de una ocasión. Y todavía más importante, nuevas combinaciones de valores para las variables clave pueden ser perfectamente funcionales, incluso cuando no se corresponden con ninguna etiqueta de género reconocida.

Por lo tanto, cuando alguien me dice que una partida (o historia, o lo que sea) se basa en un cierto género, tengo que hacer algunas preguntas más, y tarde o temprano, obtengo respuestas reales en términos de Personaje, Ambientación, Situación o Color. Solo así se puede identificar una Premisa inicial y entonces se puede dar el siguiente paso hacia una partida de rol funcional y agradable.

Ron Edwards, 14-10-2001, The Forge

Sigue leyendo > Capítulo dos: GNS

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