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GNS y otros asuntos de teoría rolera – Capítulo cuatro: Los fundamentos del diseño de juegos de rol

Este capítulo se centra en el Sistema y en el Personaje. Analiza los elementos que forman un Personaje (Efectividad, Recurso y Metajuego), y cómo se relacionan entre sí a través de la Divisa. En cuanto al sistema, expone los métodos de resolución de eventos DFK (Drama, Fortuna, Karma). Interruptores, diales, fortuna en el medio y mucho más, en esta entrega cargada de nuevos términos roleros.

Sistema, sistema, y sistema. O mejor dicho, diseño, diseño, y diseño. Los elementos enumerados en el Capítulo Uno (Personaje, Situación, Color, Ambientación, Sistema y Premisa inicial) pueden organizarse para conseguir una mayor cohesión del Capítulo Dos (GNS, desarrollo de la Premisa) y el Capítulo Tres (Posición), allanando el terreno para que la partida sea más divertida. Este principio se resume a menudo con el lema: «El sistema sí que importa«.

Por «cohesión» me refiero, hasta qué punto un grupo de personas puede alcanzar y mantener una Premisa compartida (o tema de Exploración, en partidas Simulacionistas) y, por definición, seguir disfrutando de la actividad social de jugar a rol de manera reiterada. No es necesario ponerse de acuerdo en cada detalle o aspecto de la partida, y definitivamente no es necesario ceñirse a un perfil único e inmutable de Posición o GNS. Sin embargo, para que jugar a rol en grupo resulte satisfactorio, los acuerdos comunes deben ir más allá de compartir únicamente la premisa inicial. En la medida en que lo hagan, estarán cohesionando.

Parece ser que al final, nuestros amigos de los vampiros han resultado ser un grupo cohesionado. Ahora centran su atención en el objeto físico y real conocido como juego de rol. ¿Qué es lo que contiene?

Este capítulo está dedicado a proporcionar un léxico que pueda usarse para discutir los componentes mecánicos de un juego de rol, con la intención de abordar finalmente cómo el diseño afecta a la cohesión en el siguiente capítulo. Considero dos elementos de diseño que están interrelacionados: Personaje y Sistema.

Personaje

Esta terminología pretende diseccionar los componentes procedimentales de esa entidad imaginaria llamada «mi personaje». La idea es construir una base para la creación de personajes que esté integrada con los objetivos generales de diseño del juego, cualesquiera que sean.

Tal como yo lo veo, existen tres grandes componentes de un personaje. También creo que siempre son aplicables; en otras palabras, jugar a rol requiere necesariamente de la existencia de los tres. El diseño, por otro lado, a veces deja abiertos uno o más de ellos, en cuyo caso los componentes que faltan se van añadiendo durante la partida explícita o implícitamente.

La Efectividad incluye cualquier número que se use para determinar el éxito o el alcance de una acción. En los sistemas basados ​​en Fortuna, estos incluyen la clásica tirada para impactar, de habilidad, de daño y cosas así. En los sistemas basados ​​en Karma, serían los valores base, por ejemplo las puntuaciones de Elementos en Everway o las puntuaciones de atributos en Amber; en sistemas basados ​​en Drama, la Efectividad se rige por las reglas del diálogo. (Consulta más adelante las exposiciones de Fortuna, Karma y Drama).

Al echarle un vistazo a la Efectividad de un personaje, te haces una idea de cuál sería su «nicho» o esfera de influencia, en qué es bueno y en qué no.

La Efectividad tiene a menudo varios “niveles”. Al hablar de Efectividad, hay que ser cuidadoso y distinguir entre el valor real y los valores de los cuales se deriva, porque a menudo se hace referencia a un paso intermedio en lugar de al valor Efectivo en sí. Por ejemplo en Champions, los puntos que se usan para comprar las puntuaciones de atributos básicos sufren una tasa de cambio, de manera que gastar tres puntos aumenta en uno la Destreza. Además, hay que dividir la puntuación de Destreza por tres o por cinco, y en algunos casos también sumarle 11, para llegar al valor que realmente se usa en la partida (el valor Efectivo).

Por el contrario, un valor de Efectividad sin niveles se fija, se anota y se usa tal cual. Las puntuaciones de Tierra, Aire, Fuego y Agua en Everway se obtienen de repartir 20 puntos o menos, y se utilizan con sus respectivos valores durante la partida. La puntuación de Foco se fija de 1 a 10 al crear un personaje de Zero, y dicho valor se usa tal cual durante la partida. La tres descripciones de las habilidades de una marioneta («Esta marioneta puede gritar muy fuerte») en Puppetland, se deciden durante la creación del personaje y se usan sin modificar durante la partida.

Un Recurso sería cualquier reserva disponible que pueda utilizarse, que derive de las mecánicas de Efectividad o Metajuego, o que simplemente refleje el daño sufrido por el personaje. Los más obvios son la Resistencia, la Cordura o los Puntos de Golpe (o incluso las «vidas» en juegos donde la resurrección es algo habitual), pero esta categoría también incluiría por ejemplo la amplitud y profundidad del conocimiento de conjuros, o incluso el dinero en efectivo del que dispone el personaje. Los puntos de experiencia, en algún sistema, funcionan como un recurso para ciertas mecánicas.

Al echar un vistazo a los Recursos de un personaje, te haces una idea de lo correosos e (im)parables que son y lo «dopados» que están.

El Metajuego incluye todas las cuestiones relativas al posicionamiento y el comportamiento del personaje, así como las posibilidades que tiene el jugador de alterar las reglas de Efectividad vigentes. Por tanto, incluye cosas como las relaciones («Hunteds» en Champions) y limitaciones de comportamiento (desventajas psicológicas, alineamiento), así como las mecánicas de metajuego, como los puntos de Problema, de Suerte o de lo que quiera que sea, que permitan repetir tiradas u otras formas de alterar el sistema de resolución estándar. Claramente, los elementos del metajuego pueden afectar directamente a la Efectividad y los Recursos, como ocurre con los Problemas, que dan un dado adicional en Orkworld, o no, como ocurre con la complicación “Code vs. Killing” en Champions que se se limita a restringir las acciones del personaje sin efectos formales en ninguna otra mecánica del juego.

Las cuestiones de Metajuego están íntimamente ligadas al Equilibrio de Poder, que se define como el grado relativo de privilegio que tienen los jugadores y directores para alterar los sucesos de la partida. Al echar un vistazo a los aspectos de Metajuego de un personaje, te haces una idea de los límites de comportamiento a los cuales se compromete el jugador, al menos sobre el papel, y a las posibilidades que tiene de alterar el sistema con mecánicas de metajuego.

Con respecto a los tres componentes, los atributos con nombre propio en las hojas de personaje pueden pertenecer a una categoría u otra dependiendo del juego. El dinero, por ejemplo, es un Recurso en GURPS, un valor Efectivo en La Llamada de Cthulhu, y Metajuego en Champions 3ª edición.

Divisa entre los tres componentes del personaje

La Divisa representa la relación entre los tres componentes, tanto durante la creación del personaje como durante la partida. Su nombre proviene de las observaciones de que (1) pueden intercambiarse «cantidades» entre los tres componentes durante la creación del personaje y (2) que las características o el uso de una categoría puede tener un impacto en el uso del resto durante la partida. Dichas mecánicas de intercambio entre las tres categorías pueden ser explícitas o no (por ejemplo, un sistema de puntos a invertir). Podemos tomar dos juegos de rol distintos y comparar cómo se distribuyen las tres categorías, y qué las gobierna.

La creación de personajes varía enormemente de un juego de rol a otro. Existen infinidad de métodos, clasificados en montones de formas incluso dentro del mismo juego: asignación aleatoria frente a asignación por puntos, por capas frente a sin capas, explícita frente a implícita, relación fija frente a flexible entre los tres elementos, y demás. No afirmo que un método sea mejor que otro. Creo que la mayoría de diseños de creación de personajes se basan en la imitación y posterior ajuste, en lugar de estar integrados conceptualmente con algún objetivo general del diseño del juego. También creo que ciertos diseños son en esencia imperfectos, al menos para ciertos modos de juego; mi argumento de atributos/habilidades es un ejemplo.

Algunos juegos están básicamente definidos a través del libre gasto de una divisa explícita, por ejemplo GURPS. Otros son rígidos entre y dentro de las categorías, por ejemplo cualquier edición de D&D. Una «Clase», por ejemplo, hace referencia por lo general a una forma concreta de establecer la divisa entre categorías; tener diferentes clases significa estandarizar distintos «nodos» de combinaciones de divisas.

Al comparar diseños de juegos de rol, observo que muchos permiten «intercambiar» tanto dentro como entre las categorías durante la creación del personaje, a menudo mediante una tasa de cambio.

  • Si reduces tu Fuerza, puedes aumentar tu Destreza o si reduces tu Fuerza, tienes más puntos para invertir en habilidades. Estos ejemplos pertenecen a la categoría general de Efectividad.
  • Si reduces tu Fuerza, puedes aumentar tu Resistencia o tus Puntos de Golpe o lo que sea. Eso sería un trasvase entre categorías de Efectividad a Recursos, al igual que aumentar tus Puntos de Suerte a expensas de tus puntos de habilidad.

Sostengo que dicho intercambio (con o sin una Divisa general y explícita) está plagado de peligros, por dos razones. La primera es la existencia de puntos de inflexión en la Efectividad, y la segunda es que los trucos de trileros son casi imposibles de evitar. Ambos fenómenos se acentúan cuando los cálculos durante la creación del personaje incluyen fracciones.

Un ejemplo de punto de inflexión: La efectividad en Champions se obtiene en la mayoría de casos dividiendo las puntuaciones, por ejemplo un tercio de tu Destreza, o tu Fuerza partida de cinco más once, y cosas así. Por lo cual, los puntos de inflexión son cruciales: Por ejemplo, todo el mundo termina con Destreza 20, 23 o 26; cualquier otra puntuación resulta marginalmente útil y se desperdician puntos que podrían invertirse mejor en otra cosa.

Los trucos de trileros ocurren sobretodo con los «atributos derivados». El famoso truco de Champions os resultará familiar a muchos: invierte en FUE (1:1) y RES (1:0,5), lo que aumenta automáticamente tu REC en 1 punto. Ahora invierte en REC, con lo que recuperas 2 puntos. Ganancia neta: 0,5 puntos. Repite lo mismo 10 veces, y terminarás con 10 puntos de FUE, 20 puntos de RES y 5 puntos de pura ganancia.

La Divisa se emplea tanto durante la partida y como durante la creación del personaje. Como ejemplo más obvio, el gasto o la pérdida de Recursos puede afectar a la Efectividad, como cuando uno se queda sin ranuras de conjuros o cuando el daño acumulado reduce las puntuaciones de habilidad. El metajuego puede verse afectado de manera similar por los Recursos, como cuando uno tiene que usar los puntos de una reserva para volver a tirar los dados, y dicha reserva se agota. De manera más sutil, existen otras muchas relaciones en muchos juegos de rol, como una habilidad de Meditación que permita recargar un Recurso más rápidamente.

La divisa también está muy íntimamente relacionada con el Sistema de Recompensa y (a falta de un nombre mejor) con el Sistema de Castigo, ya que ambos retroalimentan constantemente los elementos de Divisa durante la partida. Los procesos de mejora son un ejemplo típico de Sistema de Recompensa, pero no el único; el daño y la muerte del personaje son ejemplos típicos de Sistema de Castigo, pero no los únicos.

He investigado mucho los Sistemas de Recompensa, pero siguen aguardando una exposición rigurosa, ya que los conceptos básicos de GNS, Posición y los componentes de la Divisa deben quedar integrados. Algunos de los problemas serían:

  • ¿Qué se está recompensando? ¿Asistencia? ¿Rolear en sí mismo? ¿Las acciones del jugador? ¿El resultado de los conflictos? ¿Los momentos durante la partida?
  • ¿Quién está siendo recompensado, el jugador o el personaje?
  • ¿Son necesarios los sistemas de recompensa? ¿En qué ámbitos o momentos de la partida son más o menos importantes?
  • Si estamos hablando de mejorar el personaje, ¿Cómo se avanza? ¿Lineal o exponencialmente? Si se hace exponencialmente, ¿Sería el exponente positivo o negativo?
  • ¿Afectan los cambios de valores y aspectos del personaje a la propia tasa de cambio de la Divisa?

Dada la tremenda importancia de la Divisa entre los diversos componentes del Personaje, los diseñadores de juegos de rol harían bien en considerar los siguientes puntos.

  • Cuáles son las tres categorías.
  • Todas ellas existen a la hora de «jugar» un personaje.
  • Cómo y cuándo el intercambio juega un papel entre las categorías (si lo juega), es decir, no solo entre los «elementos con nombre» en la ficha.
  • Subdivisiones, matices y niveles dentro de cada uno.

Por desgracia, creo que muchos diseñadores de juegos de rol estaban y están improvisando sobre la marcha. Su atención se centra en los elementos con nombre pertenecientes al juego como la «fuerza» y el «porcentaje para golpear» en lugar de en la Efectividad. Ese enfoque de diseño de personajes es más propenso a que surjan todo tipo de propiedades emergentes, como el truco de los puntos en Champions o el mini-maximizar en la mayoría de los juegos de finales de los 80, o cualquier otro elemento que el jugador pueda explotar, y que no forme parte de los objetivos manifiestos del diseño.

Creo que un enfoque del proceso de diseño basado más en los fundamentos daría menos problemas de ese tipo. Sin un vocabulario de los fundamentos, terminaremos con infinitas permutaciones del mismo tipo de desajustes y confusiones en la Divisa en prácticamente todos los juegos «nuevos». De hecho, eso es exactamente lo que ocurre.

Sistema

Los sistemas de resolución en los juegos de rol son un tema abrumador, y lo que sigue se limita únicamente al problema más general, la Resolución de Eventos.

Para la Resolución de Eventos, los términos a tener en cuenta son Drama, Fortuna y Karma (a menudo llamados DFK). Estos términos describen los medios mecánicos y sociales, entre las personas reales, a través de los cuales se determina que se produce una acción o evento imaginario.

  • Drama: La resolución se basa en afirmaciones que no hacen referencia a atributos listados o a elementos cuantitativos.
  • Karma: La resolución se basa en hacer referencia a atributos listados o elementos cuantitativos sin emplear un elemento aleatorio.
  • Fortuna: La resolución se basa en utilizar un elemento aleatorio de algún tipo, generalmente acotado por puntuaciones cuantitativas de algún tipo.

Tanto el Drama, como el Karma, o la Fortuna merecen un análisis profundo y minucioso. Mi exposición online del concepto “Fortuna-en-el-Medio” para facilitar las partidas Narrativistas es un buen ejemplo; también lo es mi comparación de curvas planas/lineales con efectos aparte/incorporados.

Estos tres tipos de resolución se pueden combinar de manera casi infinita entre los distintos elementos del diseño de un juego de rol; pocos o ningún juego de rol omite el uso de al menos dos de ellos. También sostengo que pueden combinarse de manera casi infinita entre los distintos objetivos GNS. Ninguno en particular se corresponde (enteramente) con uno de los objetivos GNS en particular. Y lo que es más importante, no creo que los métodos basados en Drama faciliten necesariamente las partidas Narrativistas. Sin embargo, sostengo que se puede organizar un sistema de juego de modo que un subconjunto de objetivos GNS y una Premisa desarrollada resulten más comprensibles; este tema se desarrolla con más detalle en el próximo capítulo.

Los sistemas de resolución incluyen a menudo mecánicas de metajuego, como se mencionó anteriormente, que permiten a un jugador alterar el sistema de resolución «habitual» del juego. Estos se encuentran en una amplia variedad de combinaciones, tanto en términos funcionales, como en términos de DFK.

  • La alteración puede ocurrir antes, después o sustituir a la mecánica estándar del sistema.
  • La alteración puede depender o no de algún tipo de Recursos.
  • La versión DFK de la alteración puede replicar la versión DFK del sistema estándar o puede ser completamente diferente.

Ejemplo 1: Un certificado en Príncipe Valiente puede ser usado (gastado) para que un jugador declare que el personaje somete automáticamente a un oponente. La mecánica sustituye a la del sistema de resolución estándar (que compara monedas lanzadas al aire), que simplemente se ignora. Esto es un ejemplo de una mecánica de metajuego basada en Drama, que sustituye a una mecánica estándar basada en Fortuna y que utiliza un Recurso irremplazable.

Ejemplo 2: En Over the Edge se puede añadir un dado adicional a la tirada de un jugador, aumentando las posibilidades de éxito. El dado no se pierde para siempre, pero no se puede volver a usar durante la misma sesión. Esto es un ejemplo de una mecánica de metajuego basada en Fortuna que se añade a una mecánica estándar basada en Fortuna, que utiliza un Recurso reemplazable.

Por definición, el papel del personaje a la hora de «decidir» la alteración es retroactivo y, por lo tanto, la mera existencia de mecánicas de metajuego está vinculada a las Posiciones de Autor o Director.

Interruptores y diales

La organización de los componentes de la resolución, teniendo en cuenta tanto al Personaje como al Sistema, puede entenderse como si fuesen interruptores y diales. Los interruptores son elementos discretos (valores o expresiones) del personaje que han sido establecidos; pueden tener distintas configuraciones pero una vez establecidos permanecen fijos. Los diales son elementos continuos (valores) que pueden ir de mayor a menor dentro de un rango. Los interruptores y diales pueden ser completamente independientes, o también se pueden contener los unos a los otros.

La mayoría de los métodos de creación de personajes que incluyen clases o clanes, o que implican elegir un único elemento de dos listas diferentes, emplean interruptores a gran escala, que contienen diales más pequeños. Por el contrario, la mayoría de los sistemas de creación de personajes que incluyen una serie de puntos que pueden repartirse libremente entre distintas opciones están empleando un dial a gran escala, que contiene interruptores más pequeños (por ejemplo, restricciones de comportamiento). Otras muchas posibilidades, o superposiciones entre ambas, son también frecuentes. Estoy dispuesto a proporcionar ejemplos como parte de la presente exposición.

(En cualquiera de los casos, el método de «configuración» puede ser una elección personal o emplear métodos aleatorios; en lo que respecta a la presente exposición, lo mismo da).

Observando distintos juegos de rol, se puede contrastar lo que permanece constante y lo que se puede variar, durante la creación del personaje. ¿Qué elementos se afectan entre sí durante la partida? ¿Qué partes pueden intercambiarse entre sí durante la creación del personaje? Y aún más divertido es el material oculto, por ejemplo, cómo los métodos basados en Drama («acciones guardadas») se emplean para cambiar el orden de actuación en mitad de la resolución de combate, en un sistema que normalmente estaría mayormente basado en Fortuna, o cómo el Metajuego (al señalar el “alineamiento” del personaje de otro jugador) se emplea para limitar las opciones de un contrincante.

Creo que no estamos ni mucho menos cerca, de llegar a una taxonomía sólida que nos permita entender cómo se organizan estas combinaciones dentro de los juegos de rol existentes y potenciales, sobretodo teniendo en cuenta que su debate es algo tan esperado. El siguiente capítulo arranca el debate sobre cómo las combinaciones se relacionan con la Premisa y el GNS.

Todavía más cosas sobre las que debatir en un futuro

He extraído los siguientes temas de la enorme mayoría de diseños de juegos de rol que existen desde la invención del hobby. Algunos de ellos han sido abordados en foros públicos, y otros no. He evitado profundizar en ellos, dada la general falta de comprensión de los principios fundamentales del presente ensayo, pero me encantaría desarrollarlos en un futuro.

  • La relación entre acción anunciada y acción pretendida, iniciar pero no completar una acción, determinar si la acción se ha completado, y determinar los efectos de una acción.
  • El orden en que los eventos anteriores son llevados a cabo por las personas reales, y no por la causalidad en la ficción. Este principio general queda ilustrado de manera local por el concepto Fortuna-en-el-Medio.
  • Tiempo de búsqueda y tiempo de manipulación, tal y como se definen en mi ensayo «El sistema sí que importa«.
  • Probabilidad en general, incluyendo las particularidades de las curvas planas frente a las lineales, efectos aparte frente a efectos incorporados, resultados de reemplazo frente a no reemplazados, y demás. Este debate incluiría el interesante subtema de los conceptos de críticos y pifias.
  • Métodos con un objetivo numérico fijo, frente a métodos de resolución enfrentados.
  • Resolución de tareas frente a resolución de conflictos; es decir, qué es lo que está siendo exactamente determinado por los participantes por unidad de esfuerzo (sistema). Este es un problema fundamental en el diseño de muchos juegos de corte Narrativista, pero podría desarrollarse de manera distinta, en cada uno de los tres modos.
  • Resolución de escenas frente a resolución de acciones, que no es lo mismo que resolución de tareas frente a conflictos. La resolución de escenas apareció por primera vez como elemento Ludista en Tunnels & Trolls, desapareció de la filosofía de diseño durante más de una década, y luego resucitó como elemento Narrativista en Story Engine.
  • Diferencias de los sistemas para acciones con significado simbólico (por ejemplo, la magia), tanto entre ellos, como con sistemas para acciones mundanas.

Un malentendido común

El término «sin dados» pasó a formar parte del léxico del rol con la aparición del revolucionario juego Amber, pero casi inmediatamente adquirió matices de significado que iban bastante más allá de su contenido literal. El término «sin dados» ha sido asociado con estar orientado a la historia (o eso dicen), con la creatividad, con la «madura» abnegación al “powergameo” y, en general, con todo lo que le guste al que emplee el término y donde los dados no juegan ningún papel. Este uso del término no es más que un juicio de valor y se ignorará como merece.

Y lo que resulta todavía más confuso, el término parece aplicarse a cosas totalmente diferentes en los manuales de rol. Decir que Amber o Puppetland son juegos sin dados es literalmente cierto, y se corresponde con el hecho de que se basan en métodos de Karma y Drama; sin embargo, decir que Castillo de Falkenstein es un juego sin dados es literalmente cierto pero no tiene sentido desde el punto de vista funcional, ya que su sistema está absolutamente basado en Fortuna. El manual no para de exaltar los matices que las cartas aportan a un juego de rol, pero lo cierto es que su sistema de cartas es un sistema de Fortuna. El manual de Everway, por otro lado, reconoce abiertamente que el uso opcional de cartas no es más que el componente de Fortuna del juego.

Y, lo que es más importante, no veo ninguna razón en particular para asociar la «falta de dados» o incluso la falta de un método basado en Fortuna con el Narrativismo. Una vez más, y como analizaremos con más detalle en el siguiente capítulo, el rango de variaciones y combinaciones DFK dentro del Ludismo, el Narrativismo y el Simulacionismo es muy amplio. El por otro lado excelente juego Theatrix asocia erróneamente la falta de dados con un enfoque que ensalza la creación de historias, y dicha asociación patentemente absurda se extendió rápidamente a través de la cultura del rol a principios de la década de los noventa.

¿Dónde están nuestros vampiros?

El ejemplo que he utilizado hasta ahora se ha tomado un breve descanso durante este capítulo, porque los jugadores están cometiendo el tremendo error de comprar, sin considerar en absoluto los problemas técnicos enumerados hasta el momento, el juego de rol más promocionado y mejor ilustrado del mercado, es decir, basándose únicamente en el Color. Sabremos acerca de su destino en el próximo capítulo.

Ron Edwards, 14-10-2001, The Forge

Sigue leyendo > Capítulo cinco: Diseño de juegos de rol y coherencia

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