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GNS y otros asuntos de teoría rolera – Capítulo dos: GNS

En este segundo capítulo, Ron Edwards nos explica las distintas perspectivas que dan nombre a la teoría GNS: Ludismo, Narrativismo y Simulacionismo (Gamism, Narrativism, Simulacionism). Un capítulo plagado de ejemplos, que enlazan la Premisa descrita en el capítulo uno con las distintas perspectivas GNS. Como colofón, expone desde su experiencia, cuales son los malentedidos más comunes de la teoría. Aquí os dejamos un enlace a la versión original del artículo, por si preferís leerlo en la lengua de Shakespeare.

Habla con alguien que juegue a un juego de rol y céntrate en los aspectos propios y particulares de jugar a rol. Pregúntale: «¿Por qué juegas a rol?» La respuesta más común es «Para divertirme».

De nuevo, cíñete al jugar a rol en sí mismo. (Los temas puramente sociales están ahí, como «Querer pasar el rato con mis amigos», pero no son el tema que nos ocupa). Ahora pregunta: «¿Qué es lo que hace que sea divertido?» Puede que esta no sea una pregunta para ser formulada verbalmente, ya que la mejor respuesta la obtendrás jugando a rol con dichas personas en lugar de escuchándolas. Normalmente eso requiere tiempo y poder de deducción.

En mi experiencia, la respuesta acaba siendo una variación de uno de los siguientes términos. Estos términos o modos describen tres tipos distintos de decisiones y objetivos de los participantes durante la partida.

El Ludismo se manifiesta a través de la competencia entre los participantes (las personas reales); Incluye las condiciones de victoria y derrota de los personajes, tanto a corto como a largo plazo, que se reflejan en las estrategias reales de juego de la gente. Los elementos enumerados proporcionan un campo de batalla para la competición.

El Simulacionismo se manifiesta mejorando uno o más de los elementos enumerados anteriormente; en otras palabras, el simulacionismo exalta y se centra en la Exploración como la prioridad del juego. Los jugadores pueden estar muy interesados en la lógica interna y la coherencia de la experiencia de esa Exploración.

El Narrativismo se manifiesta mediante la creación, jugando a rol, de una historia con un tema reconocible. Los personajes son protagonistas formales en el sentido literario clásico, y los jugadores a menudo son considerados coautores. Los elementos enumerados proporcionan el caldo de cultivo para el conflicto narrativo (nuevamente, en la especial acepción del análisis literario).

Colectivamente, los tres modos se llaman GNS. Decir «GNS», «puntos de vista GNS» o algo parecido es referirse a la diversidad de enfoques a la hora de jugar. Se podría hablar de «objetivos GNS», en cuyo caso el significado sería «cualquiera que pueda aplicarse a este acto de jugar a rol».

GNS es el concepto central de mi teoría sobre los juegos de rol. Es necesario para comprender cómo se desarrolla la Premisa, y proporciona el contexto para los puntos posteriores de este ensayo. Sin embargo, no es suficiente, y los tres modos de por sí no abordan todos y cada uno de los puntos de los juegos de rol.

Rechazo los usos del GNS centrados en el director de juego o centrados en el jugador. Los términos se aplican a personas reales que participan en una partida de rol, y la distinción entre director y jugador es irrelevante para este propósito. Sin embargo, resulta significativo a la inversa: Dado un tipo concreto de partida GNS, los roles de director y jugador adoptan formas específicas o rangos de formas específicos. (Este fenómeno se trata más adelante).

Etiquetas

Aquellas personas que entienden el GNS como un sistema de etiquetado no han desencadenado más que tormentos. Si se usa correctamente, los términos se aplican solo a las decisiones, no a las personas en sí ni a los juegos en sí. Para ser absolutamente claros, decir que una persona es (por ejemplo) Ludista, es solo una abreviatura para decir: «Esta persona tiende a tomar decisiones jugando a rol en línea con los objetivos de un Ludista». Del mismo modo, decir que un JdR es (por ejemplo) Ludista, es solo una abreviatura para decir, «El contenido de este JdR facilita el enfoque y la toma de decisiones de los Ludistas». Para bien o para mal, ambas formas de abreviatura son comunes.

Para una determinada sesión de juego, los tres modos son exclusivos en su aplicación. Cuando alguien me dice que su forma de jugar al rol incluye «los tres», lo que observo es lo siguiente: rasgos de (digamos) dos de los objetivos aparecen en sintonía o al servicio del principal, pero dos o más objetivos no se presentan totalmente priorizados al mismo tiempo. Por eso, en el transcurso de una partida Narrativista o Simulacionista, los momentos o facetas competitivas que contribuyen al objetivo principal no son Ludismo. En el transcurso de una partida Ludista o Simulacionista, los momentos de comentarios temáticos que contribuyen al objetivo principal no son Narrativismo. En el transcurso de una partida Narrativista o Ludista, los momentos en los que se presta atención a la plausibilidad que contribuyen al objetivo principal no son Simulacionismo. El objetivo principal y que no debe ser comprometido es lo que es para una determinada sesión de juego. La duración o actividad propiamente dicha que tiene lugar en una «sesión» queda necesariamente abierta.

En un espacio de tiempo más dilatado, a lo largo de muchas sesiones de juego, algunas personas tienden a acotar sus decisiones e intereses en torno a uno de los tres objetivos. Otras personas cambian de objetivos, pero incluso ellos admiten que se mantienen centrados, o tienen su prioridad, durante una determinada sesión.

Desarrollar la Premisa de forma práctica

De nuevo, los tres modos son usos sociales del acto fundamental de jugar a rol, que es la Exploración. Considerando eso en circunstancias sociales jugando a rol, los participantes se vuelven más específicos acerca de su Premisa compartida, y por tanto sus decisiones adquieren un enfoque GNS de algún tipo. Para jugar con éxito, los miembros del grupo de juego deben, como mínimo, estar dispuestos a reconocer y aceptar la premisa definida tal como la perciben los otros.

La premisa desarrollada o definida ya no es un sustantivo («vampiro») o imagen, sino que se ha convertido en un asunto, estímulo o cuestión sugerente. 

El Ludismo y el Narrativismo abarcan una amplia gama de variantes de Premisas, incluidas variantes que difieren entre sí drásticamente. Esta es la razón por la cual «un Ludista», por ejemplo, no necesariamente disfruta de todas y cada una de las partidas Ludistas o tiene las mismas prioridades que cualquier otro jugador de rol con orientación Ludista. Lo mismo puede aplicarse al Narrativismo. El Simulacionismo es un poco diferente en sus detalles, pero a su manera también incluye una amplia gama de variantes y enfoques a la hora de jugar; por lo tanto, aquí también se cumple la idea de que no todas las partidas Simulacionistas son similares.

Las Premisas Ludistas se centran en la competición dentro de los objetivos explícitos del metajuego. Varían según quién esté compitiendo con quién (los jugadores entre sí, los jugadores contra el director de juego, etc.), lo que esté en juego, las condiciones de victoria y derrota, y el tipo específico de estrategia se esté empleando. Las partidas Ludistas también varían mucho según lo que resulta predecible y lo que no (es decir, aleatorio), tanto en términos del punto de partida como en términos de los eventos en curso. 

  • ¿Puedo jugar lo suficientemente bien como para que mi personaje sobreviva a los peligros? 
  • ¿Puedo anotarme más tantos que los otros jugadores? 
  • Y muchas más, dependiendo de la organización y el acuerdo entre participantes.

La clave de las Premisas Ludistas es que el conflicto de intereses entre los participantes reales es una fuente manifiesta de diversión. No es una cuestión de retorcer o hacer un mal uso de los juegos de rol, y desde luego no es una «desviación» o una «deficiencia».

  • Un posible desarrollo Ludista de la premisa inicial «vampiro» podría ser: ¿Puede mi personaje conseguir más influencia y un mayor estatus que los otros personajes jugadores en la trama entre vampiros? 
  • Otro podría ser: ¿Pueden nuestros personajes vampiros sobrevivir al acoso de los implacables y despiadados cazadores de vampiros humanos? 

Las Premisas Narrativistas se centran en producir Tema mediante los eventos que ocurren durante la partida. El Tema se define como un juicio de valor o punto que puede deducirse de los eventos que ocurren en la partida. Mis reflexiones sobre la Premisa Narrativista provienen del libro El arte de la escritura dramática de Lajos Egri, concretamente del énfasis que pone en las preguntas que surgen de las cuestiones humanas y las pasiones de todo tipo. 

  • ¿Merece la vida de un amigo poner en riesgo la seguridad de una comunidad? 
  • ¿Están el amor y el matrimonio por encima de la lealtad a una causa política? 
  • Y muchas, muchas preguntas más: Toda clase de literatura, mitos, e historias de todo tipo. 

Las Premisas Narrativistas varían dependiendo de sus orígenes: Una Premisa impulsada por los personajes frente a una Premisa impulsada por la Ambientación, por ejemplo. También varían mucho según los «giros» imprevisibles que den los eventos durante la partida. La clave de las Premisas Narrativistas es que ponen sobre la mesa preguntas morales o éticas que consiguen fomentar el interés de los jugadores. La «respuesta» a esta Premisa (Tema) se obtiene jugando y en función de las decisiones de los participantes, no mediante una planificación previa. 

  • Un posible desarrollo Narrativista de la Premisa inicial «vampiro», poniendo el énfasis en los Personajes, podría ser: ¿Es justo sustentar la propia inmortalidad matando a otros?¿Cuándo podría desbaratarse la justificación?
  • Otro, poniendo el énfasis en la ambientación, podría ser: Los vampiros están divididos entre despiadados explotadores, y afectuosos cuidadores de los vivos ¿De qué lado estás?

Las Premisas Simulacionistas generalmente reducen el interés estético personal a su mínima expresión; el esfuerzo durante la partida se emplea en la Exploración. Por tanto, la variedad de las partidas Simulacionistas resulta de la variedad de lo que se Explore

  • Personaje: Partida muy interiorizada, basada en experimentar el personaje, por ejemplo, el enfoque de Turku. Un posible desarrollo de la Premisa «vampiro» en términos de Exploración de Personajes podría ser: ¿Qué se siente siendo un vampiro? 
  • Situación: Funciones y roles de personaje bien definidos, que incluyen partidas impulsadas por la meta-trama. Un posible desarrollo de la premisa «vampiro» en términos de Exploración de la Situación podría ser: ¿Qué me exige el señor vampiro que haga? 
  • Ambientación: Muy centrado en los detalles, la profundidad y el abanico de posibilidades dentro de un conjunto dado de recursos. Un posible desarrollo de la premisa «vampiro» en términos de Exploración de la Ambientación podría ser: ¿Cómo ha transformado la intriga vampírica la historia de la humanidad y la actualidad política? 
  • Sistema: Muy centrado en el sistema de juego y todos sus matices estrictamente dentro del mundo de juego, y en términos internos de causa y efecto. Un posible desarrollo de la premisa de «vampiro» en términos de Exploración del Sistema podría ser: ¿Cómo varias armas hacen o no hacen daño a un vampiro, en una situación causal específica? 
  • Cualquier combinación de los elementos anteriores que se refuerce mutuamente es, por supuesto, adecuada para este modo de juego. 

La clave de las partidas Simulacionistas es que la imaginación de las características designadas tiene prioridad sobre cualquier otro aspecto de la partida, especialmente en lo relativo a cualquier problema relacionado con el metajuego. El nombre Simulacionismo se refiere a la prioridad que se le da a la resolución de los elementos Explorados durante la partida, en términos internamente causales. 

Controversia: ¿Realmente existe este tercer modo? 

Se ha cuestionado y con razón si el Simulacionismo existe realmente, ya que consiste principalmente en la Exploración. Entiendo que el Simulacionismo existe en la medida en que el esfuerzo y la atención centrados sobre la Exploración puede anular las prioridades Ludistas o Narrativistas. 

Algunos de los siguientes ejemplos provienen de reglas y escritos de juegos de rol; Me refiero a personas que disfrutan y prefieren tales reglas y escritos (es decir, a las personas, no a los juegos en sí). 

Ejemplos concretos # 1: El Simulacionismo predomina sobre el Ludismo 

  • Cualquier escrito que indique que jugar a rol no consiste en ganar; y por tanto, castigue a un jugador que defiende que su personaje lleve a cabo una acción que se entienda está destinada “únicamente a intentar ganar”. [Este ejemplo presupone que el escrito/juego no establece la creación de historias como objetivo alternativo.] 
  • Usar tablas de probabilidad para la creación de personajes a la hora de determinar la apariencia, profesión/clase o raza, según las estadísticas demográficas de la comunidad de origen del personaje. 

Al contrario: El Ludismo predomina sobre el Simulacionismo

  • Personajes que hacen piña para alcanzar un objetivo común sin disputas o siquiera prestar atención respecto a las diferencias de raza, religión, ética o cualquier otra cosa. 
  • Mejorar los rasgos del personaje (por ejemplo, el daño que pueda sufrir) según la cantidad de tesoro amasado.

Ejemplos concretos # 2: El Simulacionismo predomina sobre el Narrativismo

Un arma hace exactamente el mismo rango de daño, independientemente de la relación emocional entre el portador y el objetivo. (Es cierto para RuneQuest, pero no para Hero Wars).

Un jugador es castigado por tener en cuenta la intensidad potencial de una futura confrontación cuando decide qué está haciendo el personaje en la escena actual, como revelar un secreto importante cuando el personaje no conoce su importancia. 

El tiempo para atravesar la ciudad con súper velocidad se considera insuficiente para llegar a la escena, considerando la distancia y las acciones que tienen lugar en la escena, de manera que la bomba del villano vuela la ciudad por los aires. (Las reglas para DC Heroes dictan específicamente que esa sería la forma apropiada de dirigir una escena como esta). 

Al contrario: El Narrativismo predomina sobre el Simulacionismo

  • Utilizar las mecánicas de metajuego para aumentar la probabilidad de resolver tareas, sin la correspondiente justificación dentro de la partida. «Utilizar mi dado de bonificación para aumentar mi tirada de Carisma», cuando el dado de bonificación no es de «voluntad» o de «resistencia» o de nada, sino que pertenece a una reserva abstracta. 
  • Un jugador es castigado por reclamar una motivación del personaje que «bloquea» elementos de la historia (conflicto, resolución, etc.) Ejemplo: el jugador A está enojado con el jugador B, que ha decidido «No decir nada» en ciertas escenas interactivas, cuando el jugador A sabe que el conocimiento del personaje sería crucial para la escena. 
  • Usar el diálogo y el conocimiento entre jugadores para determinar las acciones de los personajes, y después justificar retroactivamente las acciones en términos de conocimiento y motivaciones de los personajes. «Tú le pegas por arriba y yo le pego por abajo», entre jugadores cuyos personajes no tienen la oportunidad de planear el ataque. [Este ejemplo también podría aplicarse cuando el Simulacionismo predomina sobre el Ludismo; ambos casos son bastante similares.]

En conclusión, el Simulacionismo existe como una forma de jugar a rol determinada y con prioridades reales establecidas, y su propio rango distintivo de decisiones y objetivos. 

Controversia: «Pero yo juego orientado a la historia» 

Una gran cantidad de sufrimiento intelectual ha sido generado debido a las afirmaciones acerca de si una partida está o no «orientada a la historia», haciéndolo a uno posicionarse de un lado o del otro en esta dicotomía. Considero esta terminología y sus implicaciones totalmente falsas. 

Una «Historia» podría definirse simplemente como una «serie de eventos causales», en cuyo caso el problema resulta trivial. Sin embargo, la mayoría de las veces, el término es más específico. Significados más específicos de «historia» pueden implicar jugar a rol de varias maneras. El Narrativismo es una obviedad en este sentido, ya que se define por centrar la atención en el metajuego para crear una historia de mérito crítico (es decir, «buena»). Pero la creación de historias y sus elementos son definitivamente posibles, aunque no sea la prioridad, en los otros dos modos. En general, hay (1) formas de juego Simulacionistas muy centradas en la Situación, que proporcionan una historia para que los participantes imaginen estar dentro; y (2) formas de juego Ludistas en las que los resultados dramáticos son los desafíos de la competición, los cuales generan la historia como un efecto secundario de dicha competición. 

Más específicamente, para aquellos espectadores que no tengan en cuenta los objetivos y decisiones de juego, los siguientes tres muy distintos tipos de partida son superficialmente similares y a menudo se confunden.

  • Partida Narrativista con una Premisa impulsada por la Ambientación
  • Partida Simulacionista en la que predomina la Exploración de la Situación, tal vez con una elaborada metatrama publicada en forma de relatos o novelas. 
  • Partida Ludista en la que la mecánica del Drama (véase el cuarto capítulo) se emplea como un elemento estratégico, haciendo uso de un complejo conjunto de circunstancias, (Ambientación y Situación) como material. 

De manera similar, se puede generar la misma confusión entre los siguientes enfoques (que también comparten áreas de potencial solapamiento con los tres anteriores en términos de «historia»): 

  • Partida Narrativista con una Premisa impulsada por los Personajes
  • Partida Simulacionista en la que se explora el Personaje y la Situación
  • Partida Ludista en la que la mejora del Personaje u otro desarrollo está en juego, y el comportamiento del Personaje o su actitud son factores limitantes. 

Los elementos de la historia y/o el Personaje son tan importantes para todos estos enfoques que las diferencias en los procesos y objetivos al jugar a rol son fáciles de pasar por alto, o, de manera desastrosa, fáciles de negar. Si tres personas intentan jugar a rol entre ellos una partida con personajes vampiros, pero cada uno representa (por ejemplo) una de las tres primeras perspectivas, va a resultar arduo, incluso si se aseguran mutuamente que estaban completamente entregados con «la historia.» Durante el resto del ensayo se discute cómo y por qué surgen estas dificultades.

Malentendidos de la GNS 

De lejos, el peor malentendido de la GNS, con las peores consecuencias, surge de la sinécdoque, confundiendo la parte con el todo y viceversa. (Usaré el Simulacionismo como comodín, pero cualquiera de los modos podría usarse en los ejemplos.) 

  • Confundir el todo con la parte, dentro de un modo: Afirmar que cualquier persona orientada al Simulacionismo debe disfrutar de todas las partidas Simulacionistas
  • Confundir la parte con el todo, dentro de un modo: Afirmar que un tipo particular de Simulacionismo es Simulacionismo (y nada más lo es). 
  • Confundir el todo con la parte, en todas las partidas de rol: Afirmar que en una partida de rol, uno debe participar de alguna manera en el Simulacionismo
  • Confundir la parte con el todo, en todas las partidas de rol: Afirmar que un tipo particular de Simulacionismo es como se juega a rol (y nada más).

La sinécdoque puede darse cuando alguien ha aprendido recientemente o imperfectamente algo de vocabulario GNS, y en su entusiasmo resulta irrespetuoso con los otros modos de juego excepto su favorito. Sin embargo, también está tremendamente extendido entre aquellos jugadores de rol que no conocen, o incluso que menosprecian, un enfoque crítico de la actividad, pero que caen en una sinécdoque usando términos como «realista» o «historia». En cualquier caso, esta falacia es desastrosa. Provoca malos rollos, partidas que terminan por abandonarse y rechazo a los juegos de rol. 

Otros malentendidos comunes de la teoría GNS incluyen: 

  • Asociar cualquier tipo de forma geométrica o espacio variable a estos términos. Tales ideas son a menudo interesantes aunque formalmente no forman parte de las definiciones. (Por ejemplo, no existe algo así como un «triángulo GNS»). 
  • Confundir el Simulacionismo con el término «realismo». Gran parte de las partidas Simulacionistas así como su diseño se han centrado en generar resultados realistas, pero este es un subconjunto histórico del modo que no forma parte de la definición del mismo.
  • Considerar «ver lo que sucede» como la definición de cualquiera de los modos. Todas las partidas de rol consisten en «ver lo que sucede». Este es un buen ejemplo de sinécdoque que toma el todo por la parte.
  • Entender incorrectamente la simplificación «este es Narrativista» (o cualquiera de los otros modos) y considerarla como una afirmación limitante de que la persona es incapaz de cualquier otro modo de juego. 
  • Confundir cualquiera de los elementos enumerados con uno de los modos, por ejemplo, considerando que la atención al Personaje debe ser Narrativista, la atención a la ambientación debe ser Simulacionista, o la atención al Sistema debe ser Ludista.
  • Proyectar juicios y juicios de valor en la terminología, de modo que el hablante o el oyente perciben que uno de los objetivos debe situarse por encima de los demás. Las partidas Ludistas, por ejemplo, se ven a menudo injustamente marginadas. 
  • Percibir el propósito de los términos como medio para clasificar el diseño de los juegos. Se emplean en relación al diseño del juegos, pero de nuevo como simplificación: Decir que un juego de rol tiene un «diseño narrativista» significa «El contenido de este juego de rol facilita las partidas Narrativistas«. 
  • No comprender el propósito real de los términos: Permitir que las personas disfruten más de los juegos de rol. 

Nota: «Sinécdoque» se pronuncia «si-nec-do-que». Piensa en Sines y en doquier. Si consigues componer un buen epigrama con esas tres palabras, te doy un premio.

Ron Edwards, 14-10-2001, The Forge

Sigue leyendo > Capítulo tres: Posición

3 comentarios en "GNS y otros asuntos de teoría rolera – Capítulo dos: GNS"

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    Hola Unatex, gracias por comentar!

    Sobre teoría de juegos en general, estamos trabajando en un artículo en el que se habla de Huizinga y Caillois entre otros autores. La GNS la publicaremos entera, este fin de semana le toca el turno al capítulo 5. Cuando acabemos, queremos hacer una edición en formato epub para que resulte más cómodo leerla desde un ebook o una tablet. Y lo mismo con las series de artículos de diseño de Justin Alexander.

    Así que descuida, seguiremos con las traducciones y también con artículos propios de teoría rolera y otros temas. Por ahora tenemos bastante material en la recámara, que irá viendo la luz poco a poco.

    Nos alegra que te gusten nuestros contenidos y nos da ánimos para seguir adelante 🙂

    Hasta pronto!

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    Algunas críticas a la teoría GNS

    1) Ludismo. La traducción es correcta, pero errónea. La teoría reduce lo lúdico a la competencia, olvidándose que la simulación también pertenece a dicha región. En tal sentido, Roger Caillois clasifica los juegos en competitivos, aleatorios, de imitación y de vértigo.

    2) Narrativismo. El juego es una «actividad física o mental que no tiene otro objetivo que el placer que procura». Es decir que el placer radica en la propia actividad, y no en algo aparte de ella.

    Ahora bien, en el narrativismo el rol se transforma en un <> para crear una historia. En consecuencia, ¿en dónde radica el placer? ¿en la propia actividad creativa o en su resultado (u obra)? Un viejo sabio decía que «las obras son naturalmente preferibles a las actividades». Y así es como el rol deja de ser un juego y se convierte en una forma de arte.

    Esta página eso oro!! Espero que continúen con más traducciones

    Saludos!!

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    En el punto dos creo que puedo discrepar, puesto que esa definición establece el objetivo del juego, es decir, el para qué. Ya sabemos que jugamos «para» divertirnos. La teoría desarrolla el porqué, la causa de ese placer.

    Que la actividad tenga como objetivo el placer no significa que tenga que producirlo en todos los casos. Además, la teoría no indica que el placer radique «en algo aparte de ella (la actividad)» sino que radica en algo dentro de ella, descubre los engranajes que lo provocan.

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