La Regla de las Tres Pistas
Los escenarios de misterio en los juegos de rol se han ganado la reputación de convertirse en un absoluto desastre: Los PJs terminan por desviarse totalmente de la trama o no encuentran una pista en particular y el escenario termina en un callejón sin salida o despeñándose por el acantilado más cercano. Los jugadores no tendrán claro lo que deberían estar haciendo. El DJ tendrá la sensación de haber hecho algo mal. Y toda la noche acabará convirtiéndose probablemente en un aburrimiento, una situación frustrante, o las dos cosas. Ahórratelo conociendo La Regla de las Tres Pistas.
He aquí un ejemplo típico: Cuando los PJs se acercan a la escena del crimen no buscan fuera de la casa, por lo que nunca encuentran las huellas de lobo que se van transformando en huellas humanas. Fallan la prueba de buscar para encontrar las cartas de amor ocultas, por lo que nunca se dan cuenta de que las dos mujeres estaban siendo cortejadas por el mismo hombre. Encuentran la caja quebrada donde puede leerse “CARNES DANNER”, pero en lugar de volver a interrogar al carnicero local con el que hablaron antes, deciden ir a vigilar la planta de procesamiento de carne más cercana.
Debido a este tipo de problemas, se llega a una conclusión errónea: Los escenarios de misterio en los juegos de rol son una mala idea. En un típico caso de asesinato, por ejemplo, el protagonista es un brillante detective. Pero los jugadores probablemente no son brillantes detectives. Por lo tanto, los misterios son imposibles de resolver.
O como alguien dijo una vez:
“Los jugadores no son Sherlock Holmes”.
Aunque esta conclusión sea incorrecta, hay algo de verdad en ella. Por ejemplo, en Estudio en Escarlata, Sherlock Holmes está investigando la escena de un crimen. Descubre un pequeño montón de cenizas en la esquina de la habitación. Lo analiza cuidadosamente y deduce que las cenizas provienen de un puro Trichinopoly.
Ahora, vamos a analizar cómo este ejemplo relativamente menor de deducción holmesiana se jugaría en una partida:
- Los jugadores tienen que buscar con éxito en la habitación.
- Tienen que prestar la suficiente atención a las cenizas para examinarlas.
- Deben tener éxito en una prueba de habilidad para identificarlas.
- Tienen que usar ese conocimiento para llegar a la conclusión correcta.
Esos son cuatro puntos potenciales de fracaso: Los PJs pueden fallar la búsqueda en la habitación (ya sea porque a los jugadores no se les ocurre o porque sus pruebas de habilidad no superan la dificultad). Los PJs pueden pasar por alto las cenizas (porque no las consideren importantes), pueden fallar la prueba de habilidad para identificarlas o pueden no llegar a la conclusión correcta.
Si la correcta comprensión de esta pista es, de hecho, esencial para que la aventura continúe – si, por ejemplo, los PJs necesitan ir a la tienda especializada en puros más cercana y empezar a hacer preguntas – entonces la pista es un cuello de botella: O los PJs comprenden la pista, o se dan de bruces contra una pared.
Los cuellos de botella son siempre un problemón a la hora de diseñar cualquier aventura y deben evitarse, pero cuando hablamos de un escenario de misterio el problema es mucho peor: Cada pista no es sólo un cuello de botella, sino varios al mismo tiempo.
Por eso, la solución en estos casos es sencilla: Elimina los cuellos de botella.
EL RASTRO DE MIGAS DE PAN
En el sistema GUMSHOE (empleado en Los Exoterroristas, Fear Itself, y El rastro de Cthulhu), Robin D. Laws decidió deshacerse de la necesidad de encontrar pistas. En cada “escena” de un escenario de investigación, hay una “pista”. Se considera que los investigadores encuentran automáticamente la pista en cada escena.
Esto elimina tres de nuestros cuatro cuellos de botella, quedando únicamente la necesidad de usar la pista para llegar a la conclusión correcta (es decir, la conclusión que te permite llegar a la siguiente “escena” donde se encuentra la siguiente pista). E incluso ese paso se puede abordar mecánicamente en el sistema GUMSHOE (si los jugadores emplean puntos de habilidad de su personaje para que el DJ les proporcione «deducciones» cada vez más precisas).
Se trata de una solución mecánica al problema. Que si bien puede dar lugar a una sesión de juego que sigue a grandes rasgos la estructura de una historia de misterio, creo que fracasa a la hora de hacernos sentir exáctamente como si estuviésemos resolviendo un misterio.
El error fundamental de Laws, creo, es dar por sentado que una historia de misterio se basa fundamentalmente en seguir un “rastro de migas de pan” en forma de pistas. He aquí un fragmento de un ensayo de diseño sobre el tema:
Yo diría, en primer lugar, que los temores están fuera de lugar, y que surgen de una visión errónea. El rastro de pistas, o el rastro de migas de pan, no son la historia, y no suponen una experiencia guionizada. Lo que los PJs deciden hacer, y cómo interactúan entre sí a medida que resuelven el misterio; eso es la historia. Pudimos comprobarlo mientras probamos el juego tal y como se menciona en las reglas de Los Exoterroristas, ya que todos los grupos tuvieron experiencias muy dispares con el escenario de muestra, y es que que cada combinación de DJ y jugador encuentra su propia manera de salir de cada situación.
Pero, de hecho, este tipo de trama simplista “A conduce a B que conduce a C que conduce a D” no es típica del género de misterio. Para ver un contraejemplo relativamente simplista, volvamos a Un Estudio en Escarlata de Sherlock Holmes:
WATSON: “Eso parece bastante simple”, dije yo; Pero ¿qué hay de la altura del otro hombre?”
HOLMES: “De hecho, la altura de un hombre, en nueve de cada diez casos, se puede deducir a partir de la longitud de su zancada. Es un cálculo bastante simple, aunque no tiene sentido que te aburra con los números. Tenía la zancada de este hombre tanto en la arcilla del exterior como en el polvo del interior. Así pude corroborar mis cálculos. Cuando alguien escribe en una pared, lo hace instintivamente por encima del nivel de sus propios ojos. Y esa escritura se encuentra a poco más de seis pies del suelo. Ha sido un juego de niños.”
Se trata sólo de una pequeña deducción dentro de un misterio mucho mayor, pero verás que Holmes ha reunido varias pistas, las ha analizado y luego ha destilado una conclusión a partir de ellas. Y ésta es, de hecho, la estructura típica del género de misterio: El detective recoge lentamente un conjunto de evidencias hasta que, finalmente, llega a una conclusión. En las famosas palabras del propio Holmes: “Cuando hayas eliminado lo imposible, lo que quede, aunque sea improbable, debe ser la verdad”.
Lo que sí es cierto, sin embargo, es que en muchos casos es necesario hacer muchas deducciones menores antes de recolectar todas las pruebas necesarias para resolver el misterio. Sin embargo, como demuestra el ejemplo de Un Estudio en Escarlata, incluso estas deducciones menores pueden basarse en un conjunto de pistas y no en una única pista aislada.
Esta observación nos lleva, inexorablemente, a la solución que andábamos buscando.
LA REGLA DE LAS TRES PISTAS
Siempre que diseñes un escenario de misterio, debes seguir sin concesiones la Regla de Tres Pistas:
“Para cualquier conclusión a la que quieras que lleguen los PJs, incluye al menos tres pistas.”
¿Por qué tres? Debido a que los PJs probablemente pasarán por alto la primera; ignorarán la segunda; y malinterpretarán la tercera antes de que empleando algo de lógica, lleguen a donde querías llevarlos desde el principio.
Por supuesto que no hablo en serio. Pero si piensas que cada pista es como un plan (los PJs encontrarán A, concluirán B e irán a C), si incluyes tres pistas no solo tendrás un plan, sino que además tendrás dos planes de respaldo. Y cuando te des cuenta de que tus planes nunca sobreviven al contacto con los jugadores, la necesidad de esos planes de respaldo resultará evidente.
En el mejor de los casos, claro está, los jugadores encontrarán las tres pistas. No tiene nada de malo. Pueden usar las pistas adicionales para confirmar sus sospechas y reforzar sus conclusiones (al igual que Sherlock Holmes).
En el peor de los casos, deberían ser capaces de utilizar al menos una de estas pistas para llegar a la conclusión correcta y que la aventura avance.
Y aquí, un consejo importante: No hay excepciones a la regla de las tres pistas.
“¡Pero Justin!” estarás diciendo. “Esta pista es realmente obvia. No hay forma de que los jugadores no la descubran”.
Por mi experiencia, probablemente estés equivocado. Por una parte, tú eres el diseñador del escenario. Ya sabes cuál es la solución al misterio. Esto hace que te resulte muy complicado juzgar objetivamente si algo es obvio o no.
E incluso si estás en lo cierto, ¿qué más da? Tener pistas adicionales no va a suponer ningún problema. ¿por qué no asegurarse antes que arrepentirse?
EXTENDIENDO LA REGLA DE LAS TRES PISTAS
Si lo piensas en un sentido más amplio, tener en cuenta la Regla de las Tres Pistas, es en realidad una buena idea cuando diseñas cualquier escenario.
Richard Garriott, el diseñador de los juegos de ordenador Ultima y Tabula Rasa, dijo una vez que su trabajo como diseñador de juegos era asegurarse de que hubiese al menos una posible solución para cada problema, sin que ello exima al jugador de encontrar otras soluciones por su cuenta. Por ejemplo, si encuentras una puerta cerrada en una partida de Ultima, significa que en alguna parte habrá una llave para abrir dicha puerta. Pero también podrías abrirte camino a través de ella; o forzar la cerradura; o arrastrar un cañón justo en frente y volarla por los aires.
Warren Spector, que comenzó a trabajar con Garriott en Ultima VI, diseñó posteriormente Deus Ex. Warren sigue la misma filosofía de diseño y habla con entusiasmo de la emoción que le causaba ver a alguien jugar a su juego y pensar: “Espera… ¿eso va a funcionar?”
Al diseñar una aventura, intento llevar esta filosofía de diseño todavía un paso más allá: Para cualquier problema dado, me aseguro de que haya al menos una solución y al mismo tiempo estoy completamente abierto a cualquier solución que los jugadores puedan encontrar por su cuenta.
Pero, para cualquier problema que sea un cuello de botella, me aseguro que haya al menos tres soluciones.
Por cuello de botella, me refiero a cualquier problema que debe ser resuelto para que la aventura continúe.
Por ejemplo, digamos que hay una puerta secreta detrás de la cual se esconde algún tesoro aleatorio pero en última instancia irrelevante. Encontrar la puerta secreta es un problema, pero no es un cuello de botella, así que sólo tengo que pensar una solución. En D&D esta solución es sencilla porque está integrada directamente en las reglas: La puerta secreta se puede encontrar teniendo éxito en una prueba de Buscar.
Pero pongamos que, en lugar de un tesoro aleatorio, hay algo de vital importancia detrás de esa puerta. Para que la aventura funcione, los PJs deben encontrar esa puerta secreta.
La puerta secreta se convierte en un cuello de botella por lo que trataré de asegurarme de que haya por lo menos tres soluciones. La primera solución sigue siendo la misma: Tener éxito en una prueba de buscar. A lo que podríamos agregar una nota en otro lugar donde a un cultista se le ordena “ocultar el artefacto detrás de la estatua de Ra” (donde está la puerta secreta); un diario casi destrozado que hace referencia a la puerta, escrito por el diseñador del complejo; una segunda puerta secreta que conduce a la misma localización (esto cuenta como solución alternativa ya que introduce la posibilidad de llevar a cabo una segunda prueba de buscar); un escenario en el que es probable que el villano principal intente huir a través de la puerta secreta; la posibilidad de interrogar a los cultistas capturados; etcétera…
Una vez que identificas un cuello de botella como éste, la verdad es que resulta bastante trivial comenzar a agregar soluciones adicionales como las anteriores.
He oído a algunos DJs decir que esto hace las cosas “demasiado fáciles”. Pero la realidad es que las soluciones alternativas como ésta tienden a hacer el escenario más interesante, y no al contrario. Fíjate en nuestra puerta secreta, por ejemplo: Antes de comenzar a agregar soluciones alternativas, era sólo una tirada de dados. Ahora está diseñada por una persona específica; es usada por los cultistas; y se ha convertido en una potencial vía de escape.
A medida que comienzas a apilar estas técnicas de La regla de las Tres Pistas, verás que tus escenarios se vuelven todavía más sólidos. Pongamos por ejemplo un caso de asesinato en el que el asesino es un hombre lobo que da caza a sus ex amantes. Se nos ocurren tres posibles formas de identificar al asesino.
- Patrullar las calles de la pequeña ciudad durante las noches de la luna llena.
- Identificar a las víctimas como ex amantes del mismo hombre.
- Ir a la carnicería local donde trabaja el asesino y encontrar sus pecaminosas confesiones pesadillescas escritas con sangre en las paredes de la trastienda.
Para llegar a cada una de estas conclusiones (se trata de un hombre lobo, es un ex amante de las víctimas, deberíamos echar un vistazo a la carnicería), necesitaremos tres pistas.
- SE TRATA DE UN HOMBRE LOBO: Huellas que pasan de ser de garras de lobo a humanas. Tajos producidos por enormes garras en las víctimas. Una de las víctimas tenía una pistola cargada con balas de plata.
- ES UN EX AMANTE DE LAS VÍCTIMAS: Letras de amor escritas por el mismo hombre. Un diario escrito por una de las víctimas que describe cómo la engañó con otra de las víctimas. Fotos del mismo hombre encontradas al registrar los cuerpos o en alguna parte de sus casas.
- IR A ECHAR UN VISTAZO A LA CARNICERÍA: Una caja rota que reza “CARNES DANNER” en una de las escenas del crimen. Una nota que dice “ven a verme a la carnicería” arrugada en una papelera. Una entrada en la agenda de una de las víctimas que dice “visitar a P en la carnicería”.
Y de esta forma se crea un escenario con nueve posibles caminos hacia el éxito. Y si mantienes tu mente abierta a la idea de “cuanto más pistas mejor” cuando diseñas una aventura, encontrarás aún más posibilidades. Por ejemplo, ¿qué te costaría dejar una referencia a la carnicería en una de esas cartas de amor? ¿O incluir en ese diario bocetos a carboncillo de lobos medio enloquecidos?
Lo divertido de todo esto es, que una vez que te das la licencia de incluir muchas pistas, te das la oportunidad de incluir algunas pistas realmente sutiles o esotéricas. Si los jugadores las descubren, se sentirán bastante orgullosos de haberlo hecho. Si les pasan inadvertidas o no las entienden, no pasa nada: Tienen muchas otras pistas que seguir (y una vez resuelvan el misterio, podrán disfrutar al echar la vista atrás y comprender lo que significaban esas pistas más sutiles).
BÚSQUEDA PERMISIVA DE PISTAS
La máxima “cuantas más pistas mejor” es importante. Creo que hay un impulso natural al diseñar un misterio, que nos lleva a guardarnos información. Se trata de una inclinación lógica: Después de todo, un misterio se define esencialmente por la falta de información. Pero hay una diferencia entre tener muchas pistas y que el asesino escriba su dirección con sangre en la pared.
Creo que el deseo de guardarnos información resta más que suma. Cada vez que nos guardamos parte de la información, estamos cortando en esencia un potencial camino al éxito. Esto nos remonta al consejo de Garriott: A menos que haya alguna razón por la cual la puerta deba ser a prueba de cañonazos, el jugador debe ser recompensado por su ingeniosa ocurrencia. O, dicho de otra forma: Que no dejes la llave que abre una puerta cerrada, tirada en el suelo frente a ella, no significa que no pueda haber otras maneras de conseguir atravesar de la puerta bloqueada.
Teniendo eso en cuenta, debes ser consciente de mostrarte abierto a la hora de permitir encontrar pistas. Con esto quiero decir que, si los jugadores tienen una idea ingeniosa de cómo llevar la investigación, deberías estar abierto a darles información útil como recompensa.
Y esta sería otra forma de verlo: No consideres la lista de pistas que elaboraste durante la preparación como algo encorsetado. Al contrario, piensa en ese trabajo de preparación como si fuese tu red de seguridad.
Yo solía estar muy apegado a una solución particularmente inteligente cuando diseñaba un escenario. Solía crearme expectativas sobre mis jugadores descubriendo esa solución tan inteligente que había diseñado. Como resultado, tendía a vetar otras potenciales soluciones que se les ocurrían a los jugadores – al fin y al cabo, si alguna de esas otras soluciones funcionaba, nunca descubrirían la inteligente solución que les había preparado.
Con el tiempo, he aprendido que en realidad es mucho más divertido cuando los jugadores me sorprenden. Por la misma razón evito rehuír las tiradas de dados para evitar cualquier giro dramático que pudiesen provocar. Como resultado, ahora suelen pensar que mi solución prediseñada es la peor – la red de seguridad que se despliega sobre el agujero, cuando a mis jugadores no se les ocurre nada mejor.
Para estar abierto a la búsqueda permisiva de pistas, primero tienes que entender la situación subyacente. (¿Quién es el hombre lobo?, ¿Cómo mató a esta víctima?, ¿Por qué los mató?, ¿Cuándo los mató?) A partir de ahí puedes encajar las ideas imprevistas y las ocurrencias que tendrán los PJs, y mantenerte en el lado permisivo al decidir si les permites encontrar una pista que no se te había ocurrido antes.
PISTAS PROACTIVAS
También conocidas como: Golpéalos en la cabeza con ellas.
A veces, a pesar de tus mejores esfuerzos, los jugadores llegarán a un callejón sin salida: No entenderán las pistas, las ignorarán, o usarán las pistas para llegar a una conclusión errónea y se encaminarán en la dirección equivocada. (Cuando uso la Regla de las Tres Pistas, me doy cuenta de que esto ocurre más a menudo cuando los PJs no son realmente conscientes de que hay un misterio por resolver – Al fin y al cabo, no todos los misterios son tan obvios como un cadáver).
Es en estos casos cuando resulta útil tener un plan de respaldo. El problema con este escenario es que los PJs están siendo demasiado pasivos, ya sea porque no tienen la información necesaria o porque están utilizando la información de forma incorrecta. La solución, por lo tanto, es hacer que suceda algo de manera activa.
El consejo de Raymond Chandler para este tipo de impasse era: “Que entre por la puerta un tipo armado”.
Mi plan de respaldo va en la misma línea: El malo descubre que los Pjs son los que investigan el crimen y envía a alguien para matarlos o sobornarlos.
Otra buena es “alguien muere”. O, en un sentido más general, “la siguiente parte del plan del malo sucede”. Esto tiene el efecto de crear de forma proactiva una nueva ubicación o evento para que los PJs interactúen.
La idea de todo esto, por supuesto, no es simplemente “hacer que algo suceda”. Lo que quieres es específicamente que dicho evento les dé una nueva pista (o, mejor aún, varias pistas) que puedan seguir.
En el peor de los casos, también puedes diseñar una carta de “Queda libre de la cárcel” que puedes utilizar para llevar el escenario a un final satisfactorio, sin importar lo mal que los PJs lo hayan hecho. Por ejemplo, en nuestro misterio del hombre lobo, si los PJs se pierden por completo, simplemente puedes hacer que el hombre lobo aparezca y trate de matarlos (porque piensa que están “demasiado cerca”). Esto suele ser menos satisfactorio, pero al menos te saca del apuro. Es tu última baza cuando todo lo demás falla.
LAS PISTAS FALSAS ESTÁN SOBREVALORADAS
Los Red Herring (o pistas falsas) son un elemento clásico del género de misterio: Todas las pruebas apuntan hacia X, ¡pero al final es un Red Herring! ¡El verdadero asesino es Y!
Sin embargo, cuando tratamos de diseñar un escenario para un JdR, los Red Herring están sobrevalorados. No llegaré al punto de decir que no debes utilizarlos nunca, pero sí que me atrevo a decir que solamente debes usarlos con muchísima precaución.
Por dos Razones:
Primero, conseguir que los jugadores lleguen a las conclusiones correctas es algo difícil de hacer. Soltar un Red Herring lo hace todavía más difícil. Y lo que es más importante, una vez que los jugadores han llegado a una conclusión tenderán a aferrarse a ella. Puede ser extremadamente difícil convencerlos de que deberían olvidarlas y reevaluar las pruebas. (Una de las maneras de introducir un Red Herring es asegurarse de que habrá una refutación absolutamente indiscutible: Por ejemplo, los asesinatos continúan incluso después de que los PJs arresten a un sospechoso. Lamentablemente, tu idea de una “refutación indiscutible” puede estar tan equivocada como tu idea de una “pista realmente obvia que a nadie se le va a escapar”.
En segundo lugar, no hay ninguna necesidad de introducir un Red Herring: casi seguro que tus jugadores van a crearlos por ti. Si llenas tu aventura nada más que de pistas que apuntan de manera concluyente y decisiva al asesino real, te garantizo que los jugadores desconfiarán de al menos otras tres personas antes de que descubran quién está realmente detrás de todo. Se sentirán muy apegados a esas sospechas y empezarán a tejer enrevesadas teorías que explicarán cómo la pista que tienen se ajusta al sospechoso que desean.
En otras palabras, el gran truco a la hora de diseñar un escenario de misterio consiste en tratar de evitar un descarrilamiento. Añadir un Red Herring a la mezcla es como emborrachar a los jugadores antes de ponerlos al volante.
NADA ES A PRUEBA DE TONTOS
Has creado cuidadosamente un escenario en el que hay múltiples caminos hasta la solución y cada paso de cada camino se apoya en decenas de pistas. Tienes incluso un par de planes de respaldo proactivos diseñados para que los PJs vuelvan al sendero si todo fallase.
¡Nada puede salir mal!… ¿Pero por qué dices una cosa así?
La verdad es que lo hagas como lo hagas, tarde o temprano, tus planes van a salir mal. Cuando eso suceda, vas a necesitar estar preparado ante la posibilidad de tener que sacarte de la manga nuevos planes de respaldo.
Aquí tenéis una cita de un excelente ensayo de Ben Robbins:
Las armas normales no pueden matar a los zombies. MicroMan no confía en el capitán Furia. El monstruo del lago es en realidad el Viejo Wiggins con una máscara de goma.
Eso son Revelaciones. Son cosas que quieres que los jugadores descubran para que puedan tomar buenas decisiones o simplemente entender lo que ocurre en la partida. Las revelaciones hacen avanzar la trama y hacen que la partida resulte muchísimo más interesante. Si los jugadores no las descubren (o no las descubren en el momento adecuado) pueden arruinar tu partida.
Recomiendo totalmente este ensayo. Dice casi todo lo que planeaba incluir en este corolario final, así que no voy a perder el tiempo reformulando algo que ya está tan bien escrito. En su lugar, me daré por satisfecho citando el siguiente consejo del mismo:
Escribe tus revelaciones: Escribir tus revelaciones con antelación te muestra cómo va a transcurrir la partida. Una vez comienza la partida las cosas pueden ponerse feas – puedes hacer aparecer a la mente criminal para dar un ultimátum y , por accidente, olvidar soltar la pista clave que lleva a los héroes hasta su base. Con suerte, te darás cuenta de la omisión y rebobinarás. En el peor de los casos, no te darás ni cuenta, y te pasas el resto de la partida preguntándote por qué los jugadores tienen una idea tan distinta de lo que ocurre, de la que tienes tú.
Como ya hemos hablado, una forma de evitar este tipo de problema es evitar tener “un indicio clave” del que dependa la aventura. Pero el consejo de “escribir tus revelaciones con antelación” es excelente. Como dice Robbins, “debe ser una lista para comprobar o un recordatorio, no la explicación completa”.
Lo que recomiendo es hacer una lista con cada conclusión a las que quieres que lleguen los jugadores. Bajo cada conclusión, añade todas las pistas que podrían llevarlos a dicha conclusión. (Esto también puede servirte como una lista para comprobar si has hecho un buen diseño asegurándote que tienes suficientes pistas para apoyar cada conclusión). Cuando los PJs reciban las pistas, márcalas. (Esto te permite comprobar, de un vistazo, si los PJs están perdiendo demasiadas pistas para llegar a alguna conclusión).
Por último, escucha atentamente lo que los jugadores hablan entre ellos. Cuando realmente han llegado a una determinada conclusión, puedes marcar la conclusión al completo en tu lista. (Ten cuidado de no marcarla en cuanto lo consideren una posibilidad. Sólo márcarla cuando estén seguros de que están en lo cierto).
Si ves que se pierden demasiadas pistas para una determinada conclusión, o que todas las pistas han sido encontradas, pero los jugadores todavía no la han deducido, entonces sabrás que probablemente es hora de empezar a pensar en nuevas pistas que puedan introducirse en la aventura.
CONCLUSIÓN
Básicamente, todo se reduce simplemente a: Preparar múltiples caminos hacia el éxito. Alienta el ingenio del jugador. Blíndate.
Y recuerda la Regla de las Tres Pistas:
“Para cualquier conclusión a la que quieras que lleguen los PJs, incluye al menos tres pistas.”