La vida secreta de los nodos – Parte 2: Campañas basadas en nodos
Cuando hablo de diseño basado en nodos, generalmente uso ejemplos de escenarios únicos (y generalmente escenarios bastante simples). Esto tiene la ventaja de mantener los ejemplos relativamente claros, pero también puede resultar engañoso sin pretenderlo al enmascarar el verdadero potencial del diseño basado en nodos.
Por ejemplo, los nodos pueden ser localizaciones, personajes, organizaciones, etcétera. Pero conceptualmente también pueden ser escenarios completos.
Normalmente, así es como diseño campañas: Empiezo con una lluvia de ideas sobre los principales escenarios que forman parte de la campaña. Considero cada escenario como un nodo y conecto esos nodos con pistas, siguiendo la regla estándar de las tres pistas, la regla de las tres pistas invertidas y todo eso. Para una exposición más clara, llamémoslos nodos de campaña.
Una vez que he esbozado esa planificación general, puedo ir a cada escenario individual y trabajarlo en detalle. Muchos de estos escenarios también estarán basados en nodos (con nodos de escenario), aunque son bastante fáciles de mezclar con otras estructuras de escenario (como mazmorras o incursiones o fiestas o lo que sea) según corresponda.
El ensayo Misterio de 5 Nodos contiene un ejemplo de este proceso. El Misterio de 5 Nodos en sí es una plantilla de nodos básica para crear un escenario de misterio simple con cinco nodos: un nodo inicial, tres localizaciones/personas y un final siguiendo un patrón sencillo. Puedes preparar cinco de estos sencillos escenarios de misterio y luego organizarlos siguiendo exactamente el mismo patrón como nodos de campaña para obtener una campaña completa.
También puedes invertir este proceso, comenzando con un solo escenario, vinculándolo a otros escenarios, luego vinculando esos escenarios a todavía más escenarios, construyendo orgánicamente una campaña basada en nodos. (Obviamente, esto puede funcionar bien como una forma de construir una campaña activa semana a semana a medida que la juegas).
Nota: No todos los nodos de campaña tienen que ser necesariamente un escenario completo. Es posible que tengas un montón de nodos de campaña que son escenarios completos (que se desplieguen y con sus particularidades) conectados a otro nodo que es simplemente el «Almirante Dawson» (un único PNJ).
LA CARPETA DE CAMPAÑA

Las notas de mi campaña generalmente viven en una carpeta. La primera sección de esta carpeta contiene todos los detalles de la campaña al completo: listas de nodos de campaña, listas de revelación, etc… Luego, cada sección adicional es un escenario individual o un fragmento de información similar.
Para mantener organizados los escenarios individuales/nodos de campaña, normalmente los numero. Por lo general, también los clasifico en paquetes conceptuales. Puedes ver un ejemplo de esto en la Parte 7 del Dragon Heist Remix:
- 0.0 Vista general de la campaña
- 1.0 Encontrar a Floon
- 2.0 Cráneo de Troll
- 3.0 Investigación de Nimblewright
- 3.1 Villa Gralhund
- 4.1 Equipos de respuesta de facciones
- 4.2 Puestos de avanzada de facciones
- 5.0 Vista general de la incursión
- 5.1 Bregan D’Aerthe – Feria de las Doncellas del Mar
- 5.2 Estado de Cassalanter
- 5.3 Guarida de Xanathar
- 5.4 Zhentarim – Torres Kolat
- 6.0 Criptas Brandath
- 6.1 La Bóveda
Por resumir brevemente:
- El documento 0.0 es el material al nivel de la campaña completa.
- El diseño basado en nodos comienza principalmente con la Parte 3.0, que es un misterio basado en nodos cuya solución conduce a la Parte 3.1 (que es un escenario de incursión).
- La incursión del 3.1 contiene un montón de pistas que apuntan a otros escenarios. Los he organizado en general en la Parte 4 (cosas relacionadas con las facciones creadas como una especie de campaña de nodos dentro de la campaña de nodos), la Parte 5 (las principales incursiones, que los PJ descubren gracias a los líderes en la Parte 4) y la Parte 6 (el escenario final, que está construido como la exploración de una mazmorra y se divide en dos partes para mayor comodidad).
A veces, esta estructura conceptual surge literalmente de los propios nodos ordenados en una lista sencilla. Las Máscaras de Nyarlathotep y Mentiras Eternas usan una estructura tipo trotamundos con un resultado similar: Cada ciudad principal visitada por los jugadores se considera como un escenario distinto (es decir, un nodo de campaña) con vínculos entre ellos.
El Acto II de mi campaña de Ptolus: La campaña, A la sombra de la aguja tiene cuarenta y dos escenarios distintos. Además de dividir la campaña conceptualmente en actos, he dividido este acto de la campaña en tres secciones, usando prefijos para distinguirlos. (Por lo tanto, esta campaña presenta aventuras con códigos para organizarlas como NOD4, CC3 y BW09. Lo que puede parecer confuso, pero queda perfectamente claro dentro del contexto).
Mi mayor apreciación en este punto, es que no hay necesariamente una “única y genuina forma” de hacerlo. Depende de lo que te funciona a ti, y de lo que funciona para cierta campaña en concreto.
USAR NODOS PARA GESTIONAR LA PREPARACIÓN
La división conceptual de una campaña en distintos nodos es también una manera estupenda de gestionar la preparación y, de acuerdo con los principios de preparación inteligente, minimizar el desperdicio de material preparado.
Básicamente, puedes establecer los elementos esenciales de un nodo de campaña (en términos de cómo se conecta e interactúa con otros nodos de campaña) sin preparar todo el escenario que hay «detrás» de ese nodo de campaña. Por lo que no es necesario que prepares dicho escenario hasta que los PJ decidan sumergirse en él.
Por ejemplo, cuando dispuse originalmente el Acto I de Ptolus: A la sombra de la aguja, tenía trece escenarios. Sin embargo, debido a las decisiones que tomaron mis jugadores, solo tuve que preparar siete de esos escenarios.
La visión general de la campaña brinda detalles suficientes como para contar con una compleja red de contenido interrelacionado, mientras que al mismo tiempo protege conceptualmente la campaña de manera que le impide verter un montón de detalles adicionales en áreas donde resulta que no son necesarios.
Nota: A medida que diseñas y expandes nodos de campaña individuales, encontrarás frecuentemente nuevas oportunidades para vincular cada nodo a otros nodos que van surgiendo de manera natural a partir del material. Hazlo. Como sugiere un corolario de la Regla de las Tres Pistas: Cuanto más pistas mejor. (Asegúrate de incluir también estas nuevas conexiones en la documentación de la campaña completa).
AÑADIR NODOS
Sin embargo, la naturaleza modular del diseño basado en nodos también facilita la integración de nuevos nodos en la estructura de tu campaña.
De hecho, no es para nada inusual que las acciones de los PJ generen nuevos nodos, ya sea creando pistas de la nada (siguiendo métodos de investigación o una estrategia de acción que no había anticipado) o siguiendo pistas que no me di cuenta que eran pistas al crearlas. Expuse un ejemplo de esto en Ptolus: A la sombra de la aguja aquí, ya que las acciones inesperadas de los PJ añadieron dos nodos completamente nuevos al Acto I (incluso cuando, como señalé anteriormente, ignoraron otros seis nodos que había preparado).
Algo similar sucedió en el la Remezcla de Mentiras Eternas, y los jugadores eligieron ir al Valle Severn siguiendo una información que no fue diseñada explícitamente como un rastro, pero que sin embargo interpretaron como tal.
Como DJ, también puedes encontrarte creando proactivamente nuevos nodos que surgen lógicamente de las circunstancias cambiantes de la partida. El Shipwrights ‘Ball de mi campaña Dragon Heist es un ejemplo.
Mientras añades estos nodos a tu campaña, no olvides vincularlos a otros nodos de la campaña como harías con cualquier otro nodo. No tienes que preocuparte de asegurarte incluir tres pistas que señalen a el nuevo nodo (estás diseñando el nodo porque los PJ se dirigen hacia él; no necesitas redundancia para asegurarte de que hagan lo que ya están haciendo), pero aprovecha la oportunidad para añadir nuevos rastros que apunten a otros nodos. (Por ejemplo, al agregar Laboratorio de la Bestia a A la sombra de la aguja, añadí varias nuevas conexiones al Acto II de la campaña).
En cualquier caso, estas conexiones surgirán a menudo de forma natural. Si los PJ se interesan en el yate, el abogado o la exmujer de un mafioso debido a su conexión con el mafioso, tiene sentido que puedan estar potencialmente conectados con otros asuntos del mafioso (es decir, el resto de nodos conectados al mafioso dentro de la campaña).
Nota: Hay muchas excepciones para comprobar esta «regla». Si los PJ se lanzan en una persecución inútil, no pasa absolutamente nada si descubren que es un callejón sin salida en lo relativo a su investigación desde un punto de vista general. (Por supuesto, esto no significa que no vayan a encontrar algo interesante. La Iglesia del Dragón Rojo suena bastante emocionante, incluso si no está relacionada con la conspiración de los Señores Élficos).
En algunos casos, es posible que los PJ hayan abierto una nueva sección con múltiples nodos en la campaña. ¡Pues genial! Solo recuerda no preparar más que esos nodos que necesites de inmediato.
META-ESCENARIOS
Anteriormente hablé sobre las dos puntas del diseño de misterios: hay pistas que apuntan a otros nodos donde se pueden seguir investigando cosas y pistas que apuntan a otro tipo de revelaciones (como la solución a un misterio). Además, las últimas pueden repartirse por todo un escenario completo, y los PJ irán acumulando lentamente las pistas que necesitan para armar el puzle.
Este mismo principio puede aplicarse a nivel de campaña: Puedes tomar un gran misterio, dividirlo en distintas revelaciones y luego repartir las pistas de esas revelaciones a lo largo de toda la campaña (tal vez descartando solo una o dos en un determinado escenario).
Esto sería un meta-misterio, y es un ejemplo de lo que yo llamo un meta-escenario.
Aunque los principios de diseño, como gran parte de lo que hemos estado hablando, son los mismos que se usarían para un escenario individual, en algunos casos una diferencia de escala es una diferencia de tipo. En gran medida, se trata de una cuestión de organización: Por lo general, considero que los meta-escenarios requieren de su propia sección en la carpeta. Los encuentro más fáciles tanto de diseñar como de gestionar si los considero como una entidad aparte que en cierta manera «recubre» por encima la estructura principal de la campaña.
Los meta-misterios no son el único tipo de meta-escenario que comprende una campaña. Otros ejemplos pueden incluir:
- Hacerse con los componentes especiales para realizar un ritual.
- Hacer aliados para la Guerra de la Profecía.
- Ser perseguido por una sociedad secreta de asesinos intergalácticos.
- Una cuenta regresiva para el apocalipsis mientras las Estrellas se Alinean.
Justin Alexander, 14 de octubre de 2020
Óscar
Os he descubierto hace poco y me maravillados. Muchas gracias por tantos contenidos tan útiles y por el trabajo que os supone
Zoldar
¡Gracias Óscar! 🙂