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La vida secreta de los nodos – Parte 3: Nodos fractales

Hemos estado casi coqueteando con la idea de que el diseño basado en nodos es fundamentalmente fractal: Puedes «acercarte» a un nodo y dividirlo en más nodos. O, a la inversa, puedes «alejarte» de un grupo local de nodos en los que has estado aventurándote y descubrir que todo es parte de UN único nodo […]

Hemos estado casi coqueteando con la idea de que el diseño basado en nodos es fundamentalmente fractal: Puedes «acercarte» a un nodo y dividirlo en más nodos. O, a la inversa, puedes «alejarte» de un grupo local de nodos en los que has estado aventurándote y descubrir que todo es parte de UN único nodo dentro de una red mucho mayor.

Por ejemplo, consideremos la hiper-corporación de vampiros Lytekkas:

  • En el nivel más alto, mapeamos su actividad en siete ciudades: Chicago, la Arcología de Viejos Ángeles, Shanghai, San Petersburgo, Reykjavik, Cheltenham y la colonia Lytekkas-Auberjonais L1.
  • Elije uno y despliégalo: Ahora tendrás nodos que representan todos los proyectos principales de Lytekkas en la conurbación de Chicago. (Los cuales también tendrán conexiones con las otras ciudades).
  • Uno de ellos supone el desarrollo de niñeras de sangre experimentales (probablemente derivadas del virus vampírico para convertir a la población en Renfield de manera masiva; o tal vez como un esfuerzo por controlar los efectos secundarios negativos de ser vampiro).
  • Mira dentro de ese nodo y encontrarás a media docena de personas e instalaciones involucradas en el programa.
  • Los PJ descubren y se marcan como objetivo un almacén de Lytekkas. Este nodo es un escenario de asalto. Hay elementos en un escenario de asalto que son similares a los nodos, pero en realidad tiene una estructura diferente, así que este sería el final del camino.
  • ¿O no? Parte del escenario de asalto es la oportunidad de obtener huellas del objetivo. Podríamos resolverlo con una prueba de habilidad, pero podríamos diseñarlo también como un escenario basado en micro nodos.

Pero también puedes darle la vuelta y considerar a la hiper-corporación Lytekkas como una corporación inmortal más del siglo XXII, cuya historia secreta se remonta hasta la Compañía Neerlandesa de las Indias Orientales en el siglo XVII, siendo cada una de esas corporaciones inmortales un nodo distinto.

Esta cualidad fractal se puede considerar no solo en los nodos en sí mismos, si no en las conexiones entre dichos nodos: No hay límites funcionales de cuántos rastros se pueden asignar a un solo nodo, ni de cuántos rastros se pueden crear que señalen a un nodo. Siempre existe la oportunidad de aumentar la complejidad y la interconexión de tu mapa de nodos, sobre todo si estamos hablando de una campaña en curso que estés desarrollando sobre la marcha (por lo que, habrá conexiones creadas y descartadas sobre la marcha).

En este punto los quisquillosos podrían apuntar que en realidad esto no es fractal porque existe un límite hasta el que lo podemos llevar: En algún momento terminaremos con un nodo que es una persona; que es una entidad única que no se puede subdividir.

Pero es más cierto de lo que podría parecer: incluso los individuos pueden ser re-conceptualizados como un escenario basado en nodos que consistan en su trabajo, conexiones, familia, etc… La pregunta no es si puedes hacerlo, más bien, si resulta interesante hacerlo.

EXPRESAR Y GESTIONAR LA COMPLEJIDAD

Esta naturaleza fractal del diseño de escenarios basado en nodos nos permite, como hemos podido ver, expresar una cantidad casi ilimitada de complejidad. Lo cual puede resultar bastante desalentador.

Pero también nos permite gestionar dicha complejidad. Una de las funciones del diseño basado en nodos es justamente dividir en pedazos la información en nodos manejables, de modo que no tengas que intentar hacer malabarismos o tenerlo todo en la cabeza al mismo tiempo.

Si te sientes abrumado al intentar lidiar con los setenta nodos de la hiper-corporación Lytekkas, piensa en cómo categorizar esos nodos en grupos manejables: Por la ciudad de la operación. O por proyectos secretos. O por divisiones corporativas.

La división “correcta” dependerá de tus propias preferencias personales y de los detalles del escenario en concreto. Intenta encontrar pedazos conceptuales claros que te permitan mantenerte al día en campañas increíblemente complicadas, y además de manera ideal, que te permitan centrarte únicamente en un pedazo del escenario o campaña al mismo tiempo. (Hablo algo más sobre cuáles son los límites manejables de esto en Diseño Basado en Nodos Avanzado – Parte 4: El Segundo Rastro)

Por poner un ejemplo improvisado de esto, consideremos el nodo de Bangkok de la Remezcla de Mentiras Eternas. En mis notas de preparación, puedes ver que consideré cinco nodos:

  1. La casa de Lowman en la ciudad
  2. Phikhat Hwan
  3. La isla de Ko Kruk
  4. La hacienda Sirikhan
  5. Savitree da caza a los investigadores

Los primeros dos nodos son bastante estándar dentro del diseño basado en nodos: son localizaciones distintas con (al menos) tres pistas apuntando a cada una.

Pero la isla de Ko Kruk está dividida en tres nodos distintos: La isla en sí misma, la hacienda Sirikhan (una mansión de la isla), y Savitree dando caza a los investigadores (en la isla).

¿Por qué?

Para gestionar la complejidad.

Mientras que la hacienda Sirikhan está situada en la isla de Ko Kruk, si los PJ están explorando la isla (Nodo 3) no necesito pensar en cada una de las habitaciones de la hacienda (Nodo 4). Y viceversa: si están en la mansión, normalmente no necesito preocuparme de toda la isla. Al igual que cuando separamos cada habitación individual de una mazmorra con entradas numeradas, separar esta información me permite centrarme con claridad en lo que importa JUSTO AHORA (¡y encontrarlo!).

(Hablando de preparación fractal, claro está, las habitaciones de la hacienda están preparadas como una localización a explorar. Consiste en habitaciones individuales dentro de un nodo (la hacienda) dentro de otro nodo (la isla) dentro de otro nodo (Bangkok). Puedes ver claramente cómo la estructura de la preparación me permite estrechar el foco.)

El nodo 5 era en realidad un añadido de última hora a mis notas de preparación. Originalmente intenté incluir ese material en el Nodo 3 – son cosas que ocurren en la isla, por lo que desde un punto de vista lógico, deberían pertenecer al pedazo de información “Isla”.

Pero la complejidad de esa secuencia de eventos en particular como parte del acontecimiento inflaba el material hasta un punto en el que me resultaba difícil organizarlo y referenciarlo. ¡Si te ocurre esto con tu preparación, es por lo general un indicador de que necesitas dividir el material en pedazos más pequeños!

Por el contrario, si los jugadores están particularmente fascinados por cierto aspecto del escenario o del mundo de juego, te resultará relativamente trivial centrarte en él y explorarlo con más detalle. Ten esto presente incluso cuando dirijas la partida: acércate al nodo y/o añade conexiones que apunten al mismo como respuesta a las acciones de los PJ. Comienza con una estructura de nodos sencilla como el Misterio de 5 Nodos y con eso será suficiente como para seguirle la corriente a los jugadores. ¿Quién sabe dónde te pueden llevar?

Justin Alexander, 21 de octubre de 2020

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