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La vida secreta de los nodos – Parte 5: Diseño natural de nodos

Una vez llegué a ver las escenas como una propiedad emergente de las partidas (en lugar de algo que está preparado), comencé a darme cuenta de que la preparación de escenarios consiste casi exclusivamente en diseñar herramientas. O, quizás para ser más exactos, juguetes. Dirigir una partida de rol consiste en coger estos juguetes y […]

Una vez llegué a ver las escenas como una propiedad emergente de las partidas (en lugar de algo que está preparado), comencé a darme cuenta de que la preparación de escenarios consiste casi exclusivamente en diseñar herramientas. O, quizás para ser más exactos, juguetes. Dirigir una partida de rol consiste en coger estos juguetes y jugar activamente con ellos, al igual que los jugadores juegan activamente con sus PJ.

Mientras creas estas herramientas, también estarás pensando en cómo podrías utilizarlas en la mesa de juego. Pero se parece más a diseñar un martillo (“sé que esta herramienta será útil para clavar clavos”) que a escribir un manual de instrucciones de IKEA (“así es como transcurrirá la escena con Diego”).

En la mesa de juego, los jugadores dirán cosas del estilo: «¡Fabriquemos una silla!». Y el DJ pensará entonces, “¡Genial! Tengo un martillo, un montón de madera y algunos… ¿tornillos? Bueno, hagamos que funcione».

Puede que solo refleje mis preferencias como DJ, pero con el tiempo he descubierto que el diseño de escenarios basado en nodos parece prestarse inherentemente a una forma natural de preparación. No estoy seguro de si ese espíritu de juego activo empuja al diseño basado en nodos en cierta dirección, o si es el diseño basado en nodos el que fomenta de manera natural jugar de manera activa. O las dos cosas.

Pero, resumiendo, cuanto más cómodo me siento con el diseño de escenarios basado en nodos, más pienso que el diseño surge de la organización diegética del mundo de juego en sí.

Por ejemplo, cuando estoy diseñando algo como la hiper-corporación Lytekkas, los nodos que diseño (y cómo se organizan esos nodos) tienden a reflejar de manera abrumadora la organización de Lytekkas en el mundo de juego. (Puedes encontrarlo en ejemplos anteriores, que están basados en cosas como la geografía del mundo de juego o las divisiones corporativas de Lytekkas).

Cuando estoy atascado con un diseño basado en nodos, un truco que he aprendido es escoger a un PNJ y preguntarme: “¿Cómo vería esto? ¿Cómo lo utilizaría? ¿Cómo interactuaría con esto? » Tanto si es un CEO de una hiper-corporación en un ático orbital o un Triad 49er en las accidentadas calles de Hong Kong, la perspectiva desde dentro del juego casi siempre resulta reveladora.

Está claro, tiene sentido, ¿no?

Si el diseño de escenarios basado en nodos se basa en el flujo de información, si la estructura de un escenario basado en nodos está compuesta de las rutas formadas por la información, entonces se deduce lógicamente que los escenarios basados en nodos reflejarán cómo fluye esa información de manera natural a través del mundo de juego. Y, por supuesto, ese flujo estará determinado por las relaciones reales entre personas, lugares, organizaciones y eventos dentro del mundo de juego. En cómo se relacionan los nodos entre sí.

Por lo tanto, a medida que diseñas tus escenarios, divides el mundo de juego de manera natural en partes discretas. Cada pedazo (o nodo) es un juguete o una colección de juguetes que puedes coger para jugar con ellos, mientras que las conexiones entre los nodos muestran cómo esos juguetes se relacionan con otros juguetes, lo que facilita que se combinen y recombinen infinitamente durante la partida.

Y en eso consiste el diseño de escenarios basado en nodos.

Justin Alexander, 4 de noviembre de 2020

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