Mapas de Concejo de Ladrones I – La Guarida de los Ladrones del Érebo
Allá por el año 2016, arrancamos la campaña de Pathfinder Concejo de Ladrones, aprovechando que un pequeño grupo teníamos disponibilidad para comprometernos a jugar los Domingos al medio día. Por aquel entonces no teníamos mucha idea de la magnitud de las campañas que se gastan los chicos de Paizo cuando se lanzan a publicar un Adventure Path, y ahora, 4 años después, aun seguimos embarcados en la tarea de liberar a Corona del Oeste del yugo de los diabolistas Thrune.
La campaña se estaba jugando enteramente online, como la mayoría de nuestras partidas, y empezábamos a dominar las bondades de mesas de juego virtuales como Fantasy Grounds en lo que a dungeoneo y automatización de sistemas complejos se refiere. Pero para sacar partido a la propuesta táctica que el programa y el sistema de Pathfinder nos facilitaba, era necesario vestir nuestra mesa con mapas de alta calidad y un buen puñado de tokens.
El problema era que los mapas que proporcionaba Concejo de ladrones, aunque artísticamente no estaban nada mal en su mayoría, técnicamente era un dolor llevarlo a la mesa virtual. Es conocida la política de Devir en cuanto a PDFs de material rolero (nula) y aun disponiendo de los PDFs, al extraer de ellos las imágenes, su tamaño no soportaba apenas un poco de zoom antes de convertirse en un amasijo de píxeles borrosos. Así que me lancé a dibujar mis propias versiones de los mapas más importantes de la campaña y ahora os lo traemos al blog de 1d12monos para que podáis disfrutarlos todos, ya sea en el marco de la campaña de Concejo de Ladrones, o para utilizarlos en vuestras propias partidas.
En esta ocasión arrancamos con el mapa de la localización final del primer libro de la campaña. Se trata de una guarida de ladrones excavada bajo los restos de un distrito en ruinas.
Lo interesante es que dicha guarida dispone de diversas salidas a las ruinas así que me lancé a mapear también los exteriores, de manera que pudiese disponer de un tablero de juego para arrancar la acción desde la aproximación a la guarida, vigilada por francotiradores desde el alto campanario de una iglesia abandonada, aun en pie.
Además de dicha iglesia, están mapeados los interiores de algunos edificios que en su día fueron comercios locales y que ahora palidecen entre los escombros ocultando entradas secretas a la guarida.
En la ocasión que tuve de dirigir esta aventura, los personajes debieron desplegarse con sumo cuidado a través de los escombros del distrito en ruinas evitando los disparos de ballesta que les acosaban desde el campanario. Este detalle fue lo que más me gustó de la partida y me alegré mucho de haber mapeado dichos exteriores, que el material original publicado no contiene.
Al final, pudieron abrirse paso hasta los subterráneos donde se escondían aquellos tiflins, que aprovechaban su visión en la oscuridad para acechar a los temerarios aventureros desde las sombras de su guarida.
Disfrutadlos y no olvidéis comentar vuestra experiencia de juego con estos y otros mapas de asalto que hayáis jugado en vuestras mesas. ¡Nos encantan las tardes de anécdotas roleras!
Ismael Alviani
Ohhh, muy buen material…ya se podría poner las pilas paizo 😉
Doomguard
Gracias!!! Lo de facilitar ayudas de juego para soportes digitales parece una asignatura pendiente en todas las editoriales.