Mapas de Concejo de Ladrones IV – La Espiral Nesiana
La aventura arranca con un desastre de proporciones bíblicas. La mansión del Lord Alcalde, la locura de Aberian, salta por los aires junto a buena parte del rico distrito que lo alberga. Un Diablo de la Sima lleva décadas prisionero en los sótanos, alimentando una máquina que dota a la mansión de todo tipo de comodidades mágicas. Agua corriente y caliente, chimeneas que se encienden y apagan con una simple orden, calefacción, luces, etc. Pero los acontecimientos sucedidos entre bambalinas en el capítulo dos de la campaña han comprometido la estabilidad de la instalación y el colapso ha sido inevitable. Ahora, de entre las ruinas dejadas por la explosión, Cinco titánicas columnas de fuego fluyen continuamente hacia los cielos de Corona del Oeste.
El Diablo de la Sima está apunto de liberarse de su prisión. Corona del Oeste se ve envuelta en el caos y solo nuestros intrépidos protagonistas podrán frenar el desastre si se empeñan a fondo.
Para llegar a la inestable jaula que encierra a Liebdaga, el Diablo de la Sima, los aventureros tendrán que lidiar con los peligros que se esconden entre las ruinas de la superficie y, a través de lo poco que queda en pie de la Locura de Aberian, penetrar en sus sótanos y atravesar la Espiral Nesiana, el complejo que utiliza la energía de Liebdaga para alimentar los artefactos de la mansión y hace de prisión para tan temible criatura.
Ya que la aventura se basa en su totalidad en explorar y superar dichas localizaciones, me puse manos a la obra para crear un buen set de mapas que pudiesen hacer justicia a semejante viaje a las profundidades de la máquina. Hay un buen puñado de sesiones de juego aquí, así que todos los esfuerzos puestos en las ilustraciones serían bien amortizados.
Arrancamos pues con los mapas de las ruinas exteriores. Cuando los aventureros llegan a la zona 0, las autoridades tienen acordonado el lugar, y lidiar con la vigilancia de dichas barricadas puede dar lugar a numerosos planes y enfoques diferentes, así que arrancamos con el puesto de control que la guardia ha colocado junto a la entrada al distrito en ruinas.
Una vez dentro de las ruinas tenemos tres localizaciones principales:
1) La barbacana de entrada a la finca de una rica familia de Corona del Oeste que ha sido tomada por Diablos que intentan penetrar en el complejo para ayudar a su líder Liebdaga a escapar.
2) Las ruinas de la casa del servicio junto a los restos de la mansión del Lord Alcalde, donde un temible vampiro enviado por uno de los principales antagonistas de la campaña, espera pacientemente que los héroes acudan a la zona 0 para poner fin de una vez a la amenaza.
3) Lo que queda en pie de la mansión del Lord Alcalde, que es tan solo una pequeña fracción del gran salón que albergó la cena de la Cornucopia en el segundo capítulo de esta campaña. Allí se han refugiado los enviados del Concejo de Ladrones que se empeñan en penetrar en la Espiral Nesiana con el objetivo de llegar a Liebdaga y cerrar un peligroso acuerdo con el Diablo de la Sima.

Como hay estos y otros peligros diseminados por las ruinas creé dos mapas más. Uno de ruinas genérico, que pudiese servirme para cualquier encuentro en la zona. Y un segundo mapa en el que apareciese representada una de las increíbles columnas de fuego que surgen desde el corazón de la máquina infernal.

Si los aventureros consiguen superar estos peligros y descender al corazón de la máquina, la Espiral Nesiana, pronto descubrirán que esto no es sino el principio de un largo viaje. El complejo se divide en dos mitades. La primera, la mitad inferior, representa el complejo de marcado aspecto industrial, en el que podrán ir lidiando con la reparación de la maquinaria mientras se hacen cargo de las fuerzas del Concejo de Ladrones que han conseguido penetrar en el complejo.
La mitad superior está representada también como un conjunto de habitaciones, aunque realmente son enormes áreas ilusorias creadas para entretener y engañar a la mente de Liebdaga y hacerle vivir en una especie de Matrix, para que no sea consciente de su encierro y no intente escapar de la prisión.

Como veis, la mazmorra está diseñada con un gran derroche de imaginación y originalidad, y nos plantea un buen número de retos y sabores diferentes. Lo malo de esto es que será más difícil utilizar este mapa como genérico para otra aventura, pero no seré yo quien subestime la imaginación de los DM de esta nuestra comunidad rolera.
Así que ya sabéis, dadle caña y que rueden los dados!!!