No prepares Tramas: herramientas, no contingencias
No prepares tramas, prepara situaciones.
Es una máxima que comencé a predicar en thealexandrian en 2009. Y una de las claves de la que hablé en No Prepares Tramas es que lo ideal es centrar tu preparación en desarrollar cajas de herramientas en lugar de contingencias. Preparar contingencias hace que caigas en la trampa de Elige tu Propia Aventura, donde pierdes mucho tiempo tratando de anticiparte a tus jugadores y desarrollando material mutuamente excluyente para cada posible decisión que puedan tomar.
He visto a muchos DJ, tanto antes como después de escribir No Prepares Tramas, descubrir las virtudes de esta lección. Y lo que ocurre con frecuencia es que comienzan a aplicar dicha lección al diseño de sus escenarios a gran escala, pero siguen cometiendo los mismos errores del pasado a una escala menor. Lo cual resulta irónico, ya que en realidad es el material que se desarrolla a pequeña escala el que a menudo termina convirtiéndose en el mayor y más inútil sumidero de tiempo.

Le he dedicado mucho tiempo a Mentiras Eternas últimamente, así que voy a usarlo como ejemplo de a lo que me refiero.
SPOILER DE MENTIRAS ETERNAS
En Malta, los PJ encuentran un hospital donde dos niños han sido retenidos por unos cultistas y están siendo sometidos a un régimen de «tratamiento» que en realidad los está haciendo empeorar. La aventura publicada prevé que los PJ podrían intentar rescatar a los niños y que ocurriría lo siguiente:
Abandonar el Hospital Superbissima no será particularmente difícil si los PJs son sólo visitantes o pacientes. Un Investigador podrá utilizar Disfraz o Medicina (Dificultad 5) para hacerse pasar por el médico de otro Investigador y autorizar el traslado del personaje a otro hospital. Es probable que esto requiera que el Investigador que lo autorice firme unos cuantos papeles. Un poco de Consuelo convencerá al administrativo del hospital de que el paciente ya se encuentra bien y que ya está listo para que le den el alta. Un Gasto de Consuelo le convencerá de tal manera que el administrativo ni siquiera escribirá una nota sospechosa en el historial del paciente, ni tampoco conservará recuerdo alguno del personaje, lo que será de gran ayuda para conservar el anonimato en caso de que hiciera falta.
El auténtico desafío para escapar del hospital surgirá cuando se den otras dos circunstancias: cuando los escoltas de Donovan se encuentren allí, controlando quién entra y quién sale, y cuando los Investigadores vayan acompañados de pacientes que estén bajo los “cuidados especiales” del Dr. Solazzio.
Nótese que los Investigadores que se encuentren en el hospital como pacientes podrán recibir dosis de Néctar o estar bajo la atención del Dr. Solazzio por dos razones fundamentales: que la secta les identifique como enemigos y decida aprovecharse de la vulnerabilidad de los PJs (quizás para atraer a sus compañeros), o que tú, como Guardián, decidas que se han ganado la atención del Dr. Solazzio por motivos meramente dramáticos en cuanto a ritmo o contenido.
Si los Investigadores intentan escabullirse mientras siguen a Donovan o mientras sus escoltas están en el hospital, consulta la escena Malta 4, “Siguiendo a Donovan” (pág. 232) para ver las estadísticas de los escoltas. No dudarán en tomar nota de cualquier comportamiento anormal que tenga lugar cerca de ellos.
Si los Investigadores intentan sacar a Alexi o a Monte (o a ambos) del hospital, tendrán que sortear a algunas enfermeras y celadores y evitar al personal de seguridad. Puede que, si planearan mal su huida, hasta tuvieran que evitar a la propia escolta de Donovan. La verdad es que esto no será tan difícil; lo difícil será hacerlo de forma discreta. Ir pistola en mano o efectuar un Gasto total de 2 puntos de Intimidación resultará lo bastante brutal como para abrirse paso entre el personal del hospital. Es probable que sacar a Alexi y/o Monte del hospital desemboque en una cacería delos niños y sus “secuestradores” por toda la ciudad, en la que tanto policías corruptos como honrados se implicarán en la búsqueda de los Investigadores.
Así, puede que los Investigadores quieran llevar mascarillas de quirófano o un Disfraz ya que, en esta época en la que no hay cámaras de seguridad, hasta el disfraz más sencillo (Dificultad 4 o 5) hará que un personaje sea imposible de identificar por los testigos que pudieran ser llamados a declarar que “sí, es el que sacó al niño del hospital”. Una mascarilla proporcionará a cualquier personaje un Punto de Reserva Dedicado a Disfraz mientras se encuentre dentro del hospital. Una bata blanca de médico proporcionará otro Punto de Reserva Dedicado a Disfraz. Emplear cualquiera de las dos o ambas a la vez te dará una buena excusa para que los PNJs hagan ciertas suposiciones fruto de la pereza (“Supongo que sólo es otro cirujano”) o suposiciones molestas acerca del personaje (“Perdone, doctor, ¿puede ayudarme?”), dependiendo del grado de éxito en el intento. Los PNJs podrían poner un disfraz a prueba si los Investigadores llamaran la atención o interactuaran con un PNJ. No todas las interacciones exigirán superar el Control de Dificultad 7 habitual en estos casos de suplantación de identidad. En este contexto, será más fácil (Dificultad 5 o 6) suplantar a “un médico” que suplantar a un médico en particular (Dificultad 7). Un Gasto de Medicina podrá afectar positivamente a la tirada de Disfraz si, por ejemplo, un Investigador quisiera interpretar el papel de un especialista que ha venido de visita (“¿No han recibido mi telegrama?”).

De todas formas, todos los disfraces son ayudas temporales que sirven para ganar el tiempo suficiente para pasar a la acción, obstaculizar a los oponentes, o postergar las consecuencias de un fallo o una acción temeraria.
Una vez los Investigadores hayan salido a la calle, deberán tener un lugar al que llevar a los chicos que han rescatado (consulta también “El caballero”). Así, la situación se complicará más todavía. Podrías exigir un Control de Seguir o Sigilo (Dificultad 5 cerca del hospital, Dificultad 4 a partir de ahí) para plasmar el intento de fuga de los Investigadores. Otra opción es que simplemente intenten huir del lugar (Huida) hasta que sean capaces de superar un Control de Sigilo para esconderse.
Si los Investigadores han elaborado un plan completo para rescatar a los niños y apartarlos de la secta (lo que tal vez implique papeles falsos y un barco para salir de Malta), deja que lo lleven a cabo. Si resultara ser una distracción de la tarea que tienen entre manos, pasa por alto los detalles concretos o da por hecho que los personajes tienen éxito en lugar de pedir un Control para cada tarea. Por ejemplo, conseguir papeles para los niños podría requerir sólo un Gasto de Bajos Fondos o Derecho entre los contactos adecuados, y para ponerlos a salvo podría bastar con llevarles en el avión de Winston-Rogers hasta Sicilia para después, entre Localizaciones, pensar qué hacer con ellos. Si la logística de un rescate complicado parece estar echando a perder la sensación de haber hecho lo correcto, pónselo fácil a los jugadores (incluso si a los personajes se les complican las cosas entre escenas).
Puede observarse a simple vista que han dedicado gran parte del texto a planes específicos que podrían ocurrírsele a los PJ o no. Mi propuesta de preparación para esto sería algo tal que así:
ESCAPAR DEL HOSPITAL
El Hospital Superbissima tiene dos salidas: La puerta principal y una entrada lateral que usan los empleados. Hay grandes ventanales en las habitaciones de los pacientes, pero muchos de ellos no están diseñadas para poder abrirse.
ENFERMERAS: En conjunto, las enfermeras del Hospital Superbissima se tienen Sentir el Peligro +2 para advertir que los investigadores husmean en zonas de acceso restringido o cualquier otra actividad sospechosa que esté sucediendo en el hospital.
SEGURIDAD DEL HOSPITAL: La seguridad alrededor del hospital es sorprendentemente estricta. Además de dos guardias en el vestíbulo, también hay un guardia en el mostrador de recepción en cada planta del edificio.
[Añadir aquí las estadísticas de los guardias de seguridad del hospital.]
LOS ESCOLTAS DE DONOVAN: Si Donovan se encuentra en las instalaciones, sus escoltas estarán apostados a la entrada de la Sala de Cuidados Intensivos del tercer piso y reaccionarán de inmediato a cualquier cosa que encuentren extraña o sospechosa.
[Copiar las estadísticas de los escoltas de Donovan aquí para tenerlas a mano.]
SACAR A LOS NIÑOS: Es probable que sacar a Alexi y/o Monte del hospital desemboque en una cacería delos niños y sus “secuestradores” por toda la ciudad, en la que tanto policías corruptos como honrados se implicarán en la búsqueda de los Investigadores. Encontrar un lugar donde refugiarse y evitar que alguien vea a los niños y los reporte puede resultar complicado. Para sacarlos del país podría ser necesario obtener (o falsificar) documentos legales.
NOTA AL MARGEN: Nótese que es probable que el Caballero ya esté siguiendo a los investigadores para entonces. Si se meten en problemas en el hospital, es probable que intervenga para ayudarles. O al menos puede ofrecerles un lugar donde refugiarse.
SOBRE EL USO DE LAS HERRAMIENTAS
Y básicamente eso es todo. ¿Cuál es la diferencia, más allá de haber reducido sustancialmente el número de palabras (y, por tanto, la carga de trabajo)?
Como DJ, si tus jugadores proponen alguno de los planes de huida propuestos en el texto original, deberías poder echar un vistazo a las herramientas proporcionadas en la segunda descripción para ver cuál sería el resultado o la reacción. Y lo que es más importante, si los jugadores proponen un plan completamente distinto (llamar por una amenaza de bomba, descender desde un ventanal por la noche, tomar rehenes, lanzar un conjuro para escapar con los niños a otra dimensión, etc…) también deberías poder utilizar las herramientas (el diseño del hospital, las enfermeras, los guardias de seguridad) para ver lo que va a ocurrir.
Cuando preparas la aventura, no necesitas pensar: “¿Qué ocurriría si mis jugadores deciden disfrazarse de médicos? Bueno, pues entiendo que tendrán que tirar Disfraz. ¡Mejor lo apunto! » No ya porque resulte evidente, sino porque existe al menos media docena de opciones distintas por las que podrían optar. Independientemente del esfuerzo que le dediques a intentar averiguar la miríada de tácticas que los PJ podrían emplear en una situación táctica determinada, resulta mucho más práctico hacerte una caja de herramientas más grande e interesante.
PREPARANDO TU CAJA DE HERRAMIENTAS
Pero, ¿cuál es la diferencia entre una herramienta y una contingencia? Es decir, ¿acaso preparar toda esa información sobre el hospital no depende de que los PJ vayan al hospital? ¿No lo convierte eso también en una contingencia? E incluso si dejamos ese tema de lado, ¿cómo podemos identificar qué herramientas son realmente útiles? Por ejemplo, imagina que el villano tiene una colección de las primeras pinturas de Picasso. ¿Cómo sé si tengo que preparar la colección de Picasso o el sistema de alarma de las ventanas?
Por lo general considero que dicha cuestión se reduce a dos preguntas.
Primera: ¿Qué le interesa a los PJ? No qué van a hacer, sino que les va a interesar. En qué se van a centrar. (En un escenario de misterio, esto es relativamente fácil de predecir porque por lo general coincide con aquello a lo que señalan las pistas). Puedes ponerte pedante y argumentar que «estar interesado» supone una acción, pero creo que la distinción que hacemos aquí está por lo general bastante clara.
Segunda: ¿Qué planean los PNJ? Pueden ser planes relativos a eventos en el escenario («quieren volar por los aires Woodheim») y probablemente hasta relativos a los PJ (pero independientes de las acciones de los PJ) si su plan tiene como objetivo a los PJ (como Lex Luthor queriendo obtener kriptonita para derrotar a Superman). Pero la mayoría de planes en los que querrás centrarte, serán en realidad mucho más generales y a largo plazo.
El escenario del hospital es un ejemplo: El culto no quiere que los niños escapen. ¿Qué precauciones toman para evitar que suceda?
Del igual forma, si quisiera diseñar la mansión de un capo de la mafia, haría preguntas como: ¿Qué tipo de sistema de seguridad tiene? ¿Qué hace para entretenerse cuando está en casa? ¿Cuál es su rutina diaria?
Si resulta que el capo de la mafia está planeando asesinar al jefe de las Tríadas locales, entonces empezarás a hacerte preguntas como: ¿A quién contrata para hacer el trabajo? Si la cosa sale mal, ¿qué recursos tiene para mantenerse a salvo?
Todo ese tipo de preguntas te llevarán a crear un statu quo a largo plazo o el curso de acción que seguirán los PJ por ellos mismos. Por lo que es preferible centrarse es en esa situación que existe a pesar de los PJ y dejar que tus jugadores se encarguen de decidir el camino a seguir.
Lo cual, supongo, nos lleva en última instancia a cerrar el círculo:
No prepares tramas, prepara situaciones.
Elias Lozornio
Solo para abundar.
La trama es la sucesión de eventos que conforman la historia, desde el el planteamiento hasta el desenlace. Fuera de la introducción que puede controlar el DJ, el timón de la trama está en manos de los jugadores a través de sus acciones y decisiones por lo que pueden llevar la historia a lugares insospechados. En otras palabras, la trama solo puede ser influenciada por el DJ restringido las acciones de los jugadores o imposibilitandoles llevar a cabo ciertas decisiones (Railroading) y aunque ciertamente se puede hacer sin que los jugadores se den cuenta suele ser difícil y requiere cierto tacto.
En cambio el Argumento siempre es propuesto por el DJ y siempre se tine control sobre él. El argumento es «de que trata la historia que queremos contar» En el caso del ejemplo citado el argumento «El Rescate de unos niños secuestrados» y esto será la base de todo lo que se prepare o improvise durante la aventura.
Ahora, si bien entiendo el concepto de simplificar la planeacion en base a locaciones, objetivos y consecuencias, no considero que sea negativo el planear uno o dos de los mas probables cursos de acción por parte de los jugadores, sobre todo cuando escribimos una aventura que será narrada por alguien más. De esta manera el narrador que la lea tendra un marco de referencia, percibira mejor la intención del argumento y a partir de ahí podrá improvisar más conscientemente en caso de que los jugadores resuelvan la situación de una manera completamente inesperada (como suele suceder).
Lo que es importante, y expones muy acertadamente, es que uno no se debe aferrar a los caminos propuestos y deben ser tomados sólo como posibilidades en un mar infinito de ellas.
En el ejemplo expuesto bien podrían decidir los jugadores usar los ductos de basura o ventilación para escapar del hospital en vez de las salidas obvias o incluso llegar a la conclusión de que la mejor solución es eliminar a los niños para que los cultistas no puedan hacer ningún ritual.
En conclusión no hay preparación suficiente que abarque todo el espectro de posibilidades a la que nos podríamos efrentar y la falta de la misma nos llevaría a tener que improvisar prácticamente todo.
Como siempre el punto adecuado depende de tu estilo narrativo y de juego.
Saludos a todos y felices juegos.