No prepares tramas, prepara situaciones
Si diriges una partida de rol, nunca prepares una trama.
Para gustos, colores. Es una cuestión subjetiva. Lo que funciona para unos no necesariamente funciona para otros. Bla bla bla… Pero en serio, no prepares tramas.
Para empezar, definamos el término: Una trama es la secuencia de eventos de una historia.
Y el problema de intentar preparar una trama para un juego de rol es que estás intentando predefinir eventos que todavía no han ocurrido. Tu sesión de juego no es una historia – es un evento. Tiene que ver con qué tipo de historias se pueden contar, pero en principio no va de contar una historia. Se trata de una realidad que se va revelando.
PREPARANDO SIN TRAMA
No prepares tramas, prepara situaciones.
¿Cual es la diferencia?
Una trama es una secuencia de eventos: sucede A, entonces sucede B, entonces sucede C. (En estructuras más complejas, la secuencia de eventos podría bifurcarse como en un libro de “elige tu propia aventura”, pero el principio sigue siendo el mismo).
Una situación, por otro lado, es un mero conjunto de circunstancias. Los eventos que ocurren como resultado de dicha situación dependerán de las acciones que lleven a cabo los PJs.
Por ejemplo, una trama podría ser algo parecido a esto:
Al perseguir a los villanos que escaparon durante la sesión de la semana pasada, los PJs se embarcan en un navío con destino a la ciudad portuaria de Tharsis. En su viaje se encuentran un pecio abandonado. Abordan el pecio y descubren que uno de los villanos se ha transformado en un monstruo y ha matado a toda la tripulación… a excepción de un único superviviente. Se enfrentan al monstruo y rescatan al superviviente. Mientras que están enfrentándose al monstruo, el pecio navega a la deriva hasta las aguas territoriales de Tharsis. Son interceptados por una flota de barcos tharsianos. Cuando cuentan su historia, son recibidos en Tharsis como héroes por su osado rescate en el pecio. Siguiendo una pista que les da el superviviente del pecio, suben al Monte Tharsis y llegan al Templo del Olimpo. Entonces pueden recorrer el templo haciendo preguntas. Esto no los llevará a ninguna parte, pero cuando lleguen al santuario central del templo, los villanos intentan asesinarlos. El intento de asesinato sale mal, y el ídolo mágico del centro del templo es destruido. Por desgracia, este ídolo es lo único que sostiene el templo a la ladera de la montaña – sin él, todo el templo comienza a deslizarse montaña abajo mientras continúa la encarnizada batalla entre los PJs y los villanos!
(Esto está sacado de una aventura real publicada. Los nombres y el entorno han sido cambiados para proteger a los afectados. Un bonificador para el que identifique correctamente la fuente original).
Una situación, por otro lado, sería algo así:
Los villanos han escapado en dos barcos que se dirigen hacia Tharsis. Uno de los villanos se transforma en un terrible monstruo durante la travesía y mata a la tripulación, convirtiendo el navío en un pecio flotando a la deriva más allá de las aguas costeras de Tharsis. En algún momento, el barco será avistado por la marina de Tharsis. El resto de los villanos ha llegado al Templo del Olimpo en lo alto del Monte Tharsis adoptando identidades falsas.
EL OSCURO SECRETO
Mucha gente se siente intimidada por la idea de preparar sin una trama. Parece que supondrá mucho trabajo. Si los jugadores pueden hacer cualquier cosa, ¿cómo se supone que puedes lidiar con eso?
Sin embargo, el oscuro secreto es que en realidad es mucho más difícil preparar tramas que situaciones.
Para entender por qué, echemos un vistazo más de cerca a nuestro ejemplo de una aventura con trama. Se trata de una secuencia de eventos estrechamente unida que, cuando se descompone, se ve así:
- Los PJs persiguen a los villanos. (¿Y si no los persiguen?)
- Los PJs deben decidir seguirlos en barco. (¿Y si deciden bordear la costa o teletransportarse?)
- Los PJs deben avistar el pecio. (¿Qué ocurre si no sacan la tirada de Percepción?)
- Los PJs deben abordar el pecio. (¿Qué ocurre si simplemente pasan de largo?)
- Los PJs deben rescatar al superviviente. (¿Qué ocurre si fracasan o deciden huir sin darse cuenta de que hay un superviviente?)
- Los PJs deben interrogar al superviviente. (¿Qué ocurre si deciden no presionar a un hombre herido?)
- Los PJs deben ir al santuario central del templo.
- El intento de asesinato de los PJs debe desarrollarse de una manera muy concreta.
Lo que tienes ante tus ojos es una cadena de posibles puntos de fracaso. Cada uno de estos puntos ha sido totalmente diseñado con un desenlace específico y previsto… y si ese desenlace no tiene lugar, el DJ se ve obligado a encauzar a los jugadores de vuelta hacia el camino que ha marcado.
Como contrapartida, veamos lo necesario para diseñar esta misma aventura como una situación:
- Los PJs deben perseguir a los villanos. (Este es el gancho de todo el escenario. Es un punto potencial de fracaso presente en cualquier escenario.. Si a los PJs no les interesa ir a la guarida del dragón rojo, no importa cómo prepares la guarida).
- Necesitas diseñar la ciudad de Tharsis. (¿Dónde está?, ¿cómo es?, ¿qué pueden hacer allí los PJs?, etcétera.)
- Necesitas diseñar el barco abandonado.
- Necesitas diseñar el Templo del Olimpo.
- Necesitas preparar las estadísticas de la armada de Tharsis, de los villanos y (tal vez) del superviviente.
- Es necesario que los PJs sepan de alguna forma que los villanos se esconden en el Templo del Olimpo. (En el diseño basado en tramas, este es uno de los puntos de fracaso: o interrogan al superviviente o no tienen manera de saber a dónde ir a continuación. En el diseño basado en situaciones, utilizaríamos La Regla de las Tres Pistas y prepararíamos dos maneras adicionales a través de las cuales los PJs puedan llegar a esta conclusión. Puede ser tan sencillo como hacer una prueba de Recabar Información en Tharsis y/o interrogar al capitán o a la tripulación del barco que tomaron los villanos).
Este es el oscuro secreto: Echa un vistazo más de cerca a esa lista. Exceptuando el punto 6, es lo mismo que tienes que preparar para tu diseño basado en una trama. (E incluso del punto 6 ya tienes un tercio hecho).
Una analogía: el diseño basado en situaciones es como darle un mapa a los jugadores y decirles «decidid a dónde vais». El diseño basado en una trama, por el contrario, es como darle un mapa a los jugadores en el que hay marcada una determinada ruta con tinta invisible… y luego exigirles que sigan ese camino invisible.
UN DISEÑO ROBUSTO
La ventaja de la preparación basada en situaciones es su robustez. No obstante, sorprendentemente esa robustez no requiere mucho trabajo extra. De hecho, como hemos demostrado, por lo general requiere mucho menos trabajo. Aquí os dejo algunas cosas a considerar cuando prepares un escenario basado en situaciones.
LA REGLA DE LAS TRES PISTAS
Ya le he dedicado un largo ensayo a la Regla de las Tres Pistas. Básicamente, la Regla de Tres Pistas dice: Para cualquier conclusión a la que quieras que lleguen los PJs, incluye al menos tres pistas.
La teoría es que, incluso si los jugadores se pierden dos de las pistas, existen muchas posibilidades de que encuentren la tercera y averiguen las cosas.
La Regla de Tres Pistas también puede aplicarse al diseño de aventuras en general: Por cada problema en una aventura, siempre debes preparar al menos una solución y mostrarte abierto a cualquier otra solución potencial que a tus jugadores se les pueda ocurrir. Pero para cualquier problema que sea un cuello de botella (es decir «un problema que hay que superar para que la aventura continúe»), trata de incluir tres posibles caminos hacia el éxito.
Eso puede parecer que va a dar mucho trabajo, pero los diferentes caminos no tienen por qué ser especialmente complejos. (De hecho, no deberían serlo). Por ejemplo, un problema podría ser «Mickey Dee tiene un fragmento de información que los PJs necesitan». Las soluciones pueden ser tan simples como (1) golpearle y quitárselo; (2) negociar con él para conseguirlo; O (3) colarse en su oficina y robarlo. En realidad, la preparación que haces para cualquiera de estas soluciones cubre el 99% de la preparación de las dos restantes.
Cabe señalar que, el mero hecho de que una de las soluciones sea «simple», no significa que el escenario sea (o debería ser) simple. La complejidad del escenario proviene de la manera en que se superan una serie de problemas. Y lo bueno de la preparación basada en situaciones es que no tienes que averiguar exactamente cómo se unirán estos problemas – surgirá de forma natural de las decisiones tomadas por los Pjs.
OPONENTES ORIENTADOS A OBJETIVOS
En vez de intentar adivinar qué harán tus PJs y luego tratar de planear una reacción específica para cada posibilidad, simplemente pregúntate: «¿Qué pretende hacer el malo?»
La forma más efectiva de preparar este material dependerá de los detalles del escenario que estés diseñando. Podría no ser más que una lista secuencial de objetivos. O podría ser una detallada línea temporal.
Ten en cuenta que algunos escenarios no se basan en que los malos tratan de llevar a cabo un plan específico. Podrían estar a lo suyo cuando los PJs deciden aparecer y montar un jaleo. En otras palabras, el «objetivo» no sería más que «mantener el cambio de guardia de costumbre».
Si te interesa ver este tipo de trabajo de preparación en acción, he recopilado un completo ejemplo de uso de cronogramas detallados de mi propia campaña. (Mis jugadores no deberían hacer click en ese enlace).
NO PLANIFIQUES CONTINGENCIAS ESPECÍFICAS
Sea cual sea el enfoque que uses, la cuestión es que normalmente estarás planeando lo que sucedería si los PJs no se involucran. si se te ocurren ideas para planes de contingencia adelante, escríbelos, pero no pierdas demasiado tiempo.
Digo «perder el tiempo» porque eso es exactamente lo que ocurre con la mayoría de planes de contingencia. La estructura básica de la planificación de contingencias es: Si los PJs difieren en el punto X, entonces los malos hacen X2. Si los PJs difieren en el punto Y, entonces los malos hacen Y2. Si los PJs difieren en el punto Z, entonces los malos hacen Z2.
Por supuesto, si los PJs no difieren en el punto X, entonces todo el tiempo que pasaste preparando la contingencia X2 es totalmente desperdiciado. Y lo que es más importante, si los PJs difieren en el punto X, entonces el punto Y y el punto Z se verán en general alterados en esencia o incluso dejarán de existir – por lo que todo el trabajo de preparación que te llevó Y2 y Z2 es también desperdiciado.
Aquí es donde la preparación basada en situaciones es difamada por requerir más trabajo: La gente piensa que es necesario prepararse para cada acción concebible que los PJs puedan llevar a cabo. Pero la realidad es que eso no es una preparación basada en situaciones. Eso es una preparación basada en una trama del tipo “elige tu propia aventura”. Es el tipo de preparación que tendrías que hacer si estuvieras programando un videojuego.
Pero no estás programando un videojuego. Estás preparando un escenario para un juego de rol. Cuando los PJs eligen hacer X o Y o Z (o A o B o C), no necesitas una reacción preprogramada. Estás sentado con ellos en la misma mesa. Sólo tienes que reaccionar.
CONOCE TUS HERRAMIENTAS
Para reaccionar, necesitas conocer tus herramientas. Si los PJs comienzan a investigar a Lord Bane, ¿qué recursos tiene para boicotearlos? Si sitian las instalaciones de los esclavistas, ¿qué defensas tienen?.
Las «herramientas» típicas incluyen personal, equipo, localizaciones físicas e información.
Por ejemplo, si los PJs están investigando a un líder local de la Mafia entonces podrías saber que:
- Tiene un par de grupos de matones, un asesino a sueldo entrenado, y dos guardaespaldas. También podrías saber que se ha separado de su esposa y que tiene dos hijos. (Éstos son todos tipos de personal).
- Vive en una mansión al este de la ciudad, frecuenta asiduamente su casino ilegal de clase alta en el sótano secreto de un rascacielos del centro, y también tiene un escondite en una taberna de mala muerte. (Éstos son todos localizaciones).
- Tiene material para chantajear a uno de los PJs. (Ésto es información).
- Ha sobornado a un policía local. (Este es un tipo diferente de personal).
Y al igual que en una caja de herramientas real, debes tener idea de para qué sirve cada una. Sabes que un martillo es para los clavos y un destornillador para los tornillos. Del mismo modo, sabes que puedes usar el grupo de matones para atacar a los PJs a modo de advertencia o para proteger el escondite de la taberna. Sabes que puedes usar a la ex esposa como fuente de información sobre el sistema de seguridad de la mansión. Etcétera.
Esto se puede entender como una planificación de contingencias no específicas. No te agencias un martillo y luego planeas exactamente qué clavos vas a clavar y cómo de difícil resulta clavarlos: te agencias un martillo y piensas: «Bueno, si los jugadores me sueltan algo que se parezca aunque sea remotamente a un clavo, ya sé con qué puedo atizarle».
Por ejemplo, sabes que la ex esposa está familiarizada con los detalles de las operaciones de su marido y la seguridad de la mansión. Ése sería el martillo, lo que no tienes que pensar de antemano es cómo consiguen los PJs esa información de ella: Quizás simplemente se la pidan de buenas maneras. O la sobornan. O le ofrecen protección. O le endosan un micrófono oculto. O le pinchan los teléfonos. O secuestran a sus hijos y amenazan con matarlos a menos que ella ponga una bomba en la mansión de su marido. Todos esos son clavos. Los jugadores se encargarán de proveerlos.
El otro truco para diseñar tu caja de herramientas es organizar los recursos pertinentes en pedazos que se puedan usar. Tomemos a los grupos de matones como ejemplo: podrías intentar seguir las acciones de cada matón de manera individual mientras diriges la aventura, pero eso resulta al poco tiempo increíblemente complicado. Organizándolos en grupo tienes una unidad manejable que puedes seguir.
Por otro lado, no dejes que esta forma de organizar las cosas te ate. Si necesitas un único matón, simplemente sácalo de uno de los escuadrones y úsalo. Esbozas un bosque porque es más fácil de mapear, pero si los PJs necesitan cortar un poco de leña, no dejes que el bosque te impida ver los árboles.
REFLEXIONES FINALES
A pesar de mi introducción medio en broma a este ensayo, no hay nada inherentemente malo en el diseño basado en tramas. Muchas grandes partidas se han dirigido con escenarios basados en una trama más o menos rígida. Y sin duda se puede argumentar que «A los jugadores no les importa si viajan sobre raíles, si el tren se dirige a Ciudad Increíble».
Pero confieso que, en mi experiencia, Ciudad Increíble suele ser mucho más incleíble cuando dejo que los PJs tracen su propio rumbo.
¿Es porque soy un DJ asombrosamente magnífico que siempre sabe cómo encajar los golpes y sacarse de la manga una improvisación impresionante? Quizás. Pero creo que tiene más que ver con el hecho de que los jugadores son de hecho buenos jueces de lo que quieren. Y si llegan con un plan detallado para infiltrarse en el casino principal de la mafia como croupiers y apostadores, entonces es probable que se divertirán mucho más viendo cómo se materializa el plan que si o veto de manera artificial para que tengan que volver a mi «impresionante» idea de secuestrar a los hijos del jefe de la mafia y usarlos para chantajear a su esposa.
(Lo cual no quiere decir que los PJs siempre deban tener éxito. Superar la adversidad también es increíble. Pero hay una diferencia entre un plan que no funciona por lo que sea y un plan que no funciona porque yo, como DJ, quiero que hagan otra cosa).
Si dejamos de lado esa ventaja, por llamarla de alguna forma, del diseño basado en tramas, no tengo claro qué más se supone que ofrece en realidad. Por contrapartida, las ventajas del diseño basado en situaciones son enormes:
- Requiere mucho menos trabajo de preparación.
- Da poder a los jugadores y hace que sus decisiones sean significativas.
No puedo poner el énfasis suficiente en la segunda de ellas. Para mí, el único motivo para jugar a rol es ver lo que sucede cuando los jugadores toman decisiones significativas. En mi experiencia, el resultado es casi siempre diferente a cualquier cosa que pueda haber previsto o planeado.
Si quisiera contarle a mis jugadores una historia (que es a lo que realmente se reduce el diseño basado en tramas), entonces es mucho más eficiente y efectivo, simplemente escribir una historia. En mi opinión, si estás jugando a un juego de rol, entonces deberías jugar con los puntos fuertes del medio: La magia creativa que sólo acontece cuando la gente se reúne.
Como ejemplos de lo que hablo, también puedes leer los éxitos inesperados de mi propia mesa. Las Muertes Gemelas de Thuren Issek son especialmente impresionantes.
Por el contrario, si tienes un grupo que está acostumbrado a que le muestres el Camino Correcto y a seguirlo, arrojarlos de repente lo hondo de un escenario con final abierto puede tener resultados desastrosos, igual que cualquier otro cambio repentino en el estilo de juego. Otros, por supuesto, se moverán inmediatamente dentro de ellos como pez en el agua. Pero si te encuentras con problemas, simplemente siéntate y háblalo con tus jugadores. Explica en qué punto está ocurriendo la desconexión. Quizás puedes darle una copia de este ensayo para que puedan comprender mejor lo que ocurre (y lo que no ocurre) detrás de la pantalla.
Sospecho que una vez sepan que les han abierto los grilletes, disfrutarán de su nueva libertad.
Zoldar
¡Hola Dani! Gracias por comentar. Nos alegra que el artículo te haya resultado interesante. Este es el primero de una serie de tres artículos, por si te apetece echarle un vistazo al resto, que también tenemos traducidos en el blog. El segundo es «Principios de la Villanía en el Rol», y el tercero «No prepares Tramas: Herramientas, no Contingencias». Del blog thealexandrian, tenemos un buen puñado de artículos traducidos y todos van en la misma línea, por si te interesan. Y en la sección de descargas puedes encontrar cada serie de artículos recopilados en formato EPUB, por si prefieres descargarlos y leerlos off-line.
Dani Bueno
Muy buen artículo. ¡¡Muchas gracias por la traducción!!
Como me dijo mi master la primera vez que le dije que quería narrar yo:
«Por mucho que te prepares 100 situaciones posibles, ten por seguro que estos desgraciados se irán a por la 101, así que relájate, no pierdas el tiempo y disfruta.»