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Diseño basado en nodos avanzado – Parte 1: Moviéndose entre nodos

En el diseño de escenarios basado en nodos exploramos una alternativa al clásico enfoque basado en una trama para el diseño de escenarios: Al diseñar una situación en lugar de una trama, creamos un entorno flexible en el que pueden florecer las decisiones significativas de los jugadores. Y al organizar los elementos de esa situación […]

En el diseño de escenarios basado en nodos exploramos una alternativa al clásico enfoque basado en una trama para el diseño de escenarios: Al diseñar una situación en lugar de una trama, creamos un entorno flexible en el que pueden florecer las decisiones significativas de los jugadores. Y al organizar los elementos de esa situación en forma de nodos conservamos la claridad del enfoque basado en una trama sin sufrir las restricciones de su camisa de fuerza.

Sin embargo, ahora que hemos establecido los elementos básicos del diseño basado en nodos, me gustaría explorar algunos de los consejos y trucos que he aprendido al trabajar en la preparación basada en nodos.

Comencemos echando un vistazo más de cerca a la estructura fundamental del diseño basado en nodos: ¿Cómo se mueven los jugadores de un nodo al siguiente?

Cuando hablamos del diseño básico basado en nodos, me limité a describir el movimiento basado en pistas porque (a) es sencillo; (b) es versátil; y (c) demuestra claramente lo poderoso y flexible puede ser el enfoque basado en nodos. En mi experiencia, también resulta bastante universal: Sean cuales sean el resto de métodos que esté utilizando, el enfoque basado en pistas forma casi siempre parte del conjunto.

Pero no es el único.

Empujones y tirones

Comencemos con un principio general.

Al hablar de velocidad narrativa en videojuegos, Andrew Doull acuñó los términos «empujar» y «tirar». El uso de la terminología por parte de Doull me parece algo impreciso, pero útil como concepto de partida: Un «tirón» ocurre cuando los jugadores quieren explorar, vivir o encontrar un nodo. Un «empujón» ocurre cuando los jugadores se ven obligados a hacer dichas cosas.

Un tirón, por naturaleza, requiere que los jugadores tengan algún tipo de conocimiento sobre el nodo que haga que les resulte deseable. El atractivo del tirón puede adoptar la forma de una recompensa, una oportunidad o cualquier otro tipo de beneficio. En el típico dungeon de D&D, el tirón es la promesa de un tesoro. En un escenario de misterio, simplemente la promesa de «poder encontrar alguna pista» resulta normalmente más que suficiente.

Un empujón puede depender de igual forma de lo que saben los jugadores («roba el banco o tu novia morirá»), pero no necesariamente. Por ejemplo, los PJ pueden ser empujados a un encuentro con el asesino que les quiere dar caza (en forma de emboscada) sin ser en absoluto conscientes de que el asesino fuese a aparecer. En otros casos, la ignorancia de los PJ puede marcar completamente la diferencia entre un empujón y un tirón. Por ejemplo, les hubiese encantado buscar la Ciudadela Oculta del Imperio Dorado si alguna vez hubiesen oído hablar de ella. Pero como no lo han hecho, fue un empujón en toda regla cuando tropezaron accidentalmente con ella en un mundo abierto.

En la práctica, la diferencia entre un empujón y un tirón puede ser algo confusa. Esto es especialmente cierto cuando comienzas a superponer motivaciones. (Por ejemplo, los PJs podrían verse obligados a investigar las recientes incursiones de partidas de guerra de gigantes cuando el duque los amenaza con ejecutarles si no lo hacen. Pero una vez que se ven envueltos en la investigación, la búsqueda de ciertas pistas podrían considerase empujones. Y quizás ya estaban siendo empujados hacia las incursiones de los gigantes porque el padre de Patric fue asesinado por gigantes de hielo).

También hay que tener en cuenta que no es necesario que los empujones sean hechos consumados. Que el duque los amenace con matarlos si no investigan las incursiones de los gigantes es sin duda un empujón, pero eso no significa necesariamente que no tengan la posibilidad de abandonar el ducado y buscar fortuna en otra parte. (O acabar con el duque. O sobornarlo para que los deje en paz. O secuestrar a su hija y retenerla como rehén hasta que les conceda su perdón. O lo que sea). En otras palabras, el mundo de juego puede empujar a los PJ sin necesidad de que el DJ los lleve sobre raíles.

Los tirones y los empujones tampoco tienen por qué que limitarse a las motivaciones de los personajes; también pueden actuar sobre las motivaciones del jugador . Si alguna vez has escuchado a tus jugadores decir «vamos a buscar unos orcos a los que matar y así subimos de nivel», entonces has escuchado la alarma del tirón del metajuego. Esto también puede manifestarse sencillamente como «exploremos la Morada de la Reina Cuervo porque parece lo más divertido».

Ya sea empujando, tirando o ambas cosas, un nodo necesita alcanzar además cierta «gravedad» para llegar a ser explorado. Para algunos grupos, dicha gravedad no es más que pura apatía. (Debes hacer que la localización parezca mucho más interesante o amenazarlos con muchas más consecuencias antes de que muevan sus patéticos culos de la taberna local). A veces los tirones y empujones activos compiten entre sí. («Nos encantaría encargarnos del Templo del Caos Profundo, pero primero debemos asegurarnos de que los Señores del Pacto no puedan hacer una incursión en las Madrigueras del Tormento»). O podría se que, saben o sospechan que ir al nodo podría tener sus costes. («La Tumba de los Horrores puede que contenga un montón de tesoros, lo cual es un tirón fantástico… pero sigue siendo una trampa mortal y no pienso ir»).

2 comentarios en "Diseño basado en nodos avanzado – Parte 1: Moviéndose entre nodos"

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    Hola Ismael, gracias por comentar. Yo creo que los juegos de rol heredan mucho de la novela, tanto en vocabulario como en estructura. Entiendo que se hace por imitación a la narrativa, que es el referente más consolidado, pero los juegos de rol son un medio distinto, con sus peculiaridades, por lo que en muchas ocasiones, ni el léxico ni las estructuras adoptadas de otros medios (novela, cine…) terminan de encajar. También pienso que lo que muchos DJ buscan cuando adquieren una aventura escrita, es ahorrarse trabajo de preparación y sacarle partido hasta la última página. Y con un diseño lineal, se consiguen ambas cosas. Como DJ sólo tienes que seguir el módulo paso a paso. Resulta sencillo. Hasta que tus jugadores deciden hacer algo que no estaba previsto, claro.

    Desconozco si existen escuelas de diseño de aventuras, pero cuando quieras fundamos una ;). Lo que sí recuerdo es una clasificación de estructuras narrativas en el capítulo 6 de la GNS, al final del apartado «organizar una sesión de juego». Yo diría que los nodos de Alexander son lo que Edwards denomina una «aventura basada en un mapa relacional». Aunque Alexander también usa «eventos desencadenados» y «todos los caminos llevan a Roma» (embudos).

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    Me gustó mucho el artículo sobre los nodos narrativos, pero esta ampliación redondea todavía más esta forma de diseñar historias y tendría que ser de uso obligado para diseñadores de partidas roleras, siempre que no sean historias de corte rail-roading para un one-shot, claro.

    Sigo viendo campañas comerciales que se siguen diseñándo con una estructura secuencial de capítulos y apenas usan una estructura descentralizada, como podría ser los nodos. Simplemente no lo entiendo. Siguen escribiendo campañas como si fuese una novela, cuando solo debería compartirse ciertos recursos narrativos, pero no estructurales.

    Estoy seguro que debe existir alguna «escuela» que defienda más una forma de diseño que otra, pero no las conozco. Si lo sabéis, agradecido quedaría de que me lo descubráis 😉

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