Diseño basado en nodos avanzado – Parte 2: Navegación entre nodos
Ahora centremos nuestra atención en los detalles: ¿Cuáles son exactamente los métodos de navegación que podemos usar para guiar a los personajes hasta un nodo?
PISTAS
Las pistas convierten cada nodo en una conclusión. Cuando los PJ relacionen las pistas, éstas les dirán hacia dónde ir, sobre quién centrar su atención y/o qué hacer.
Los escenarios basados en pistas son considerados a menudo frágiles, pero al usar la Regla de las Tres Pistas y la Inversión de la Regla de las Tres Pistas puedes conseguir que sean robustos.
Un contratiempo a tener en cuenta: Para llegar al siguiente nodo, los PJ deben saber qué están buscando así como la manera de encontrarlo. Si solo les das a los PJ una pista diciéndoles cómo llegar a la Ciudad Perdida de Shandrala, tu escenario seguirá siendo frágil incluso si incluyes 20 pistas diciéndoles que la Ciudad Perdida de Shandrala es una localización de interés y que sin duda deberían echarle un vistazo.
Por otro lado, la navegación de nodos basada en pistas está convenientemente organizada en escenarios de misterio que proporcionan motivaciones generales del tipo empujón y tirón más allá de los arcos: Una vez que los PJ estén interesados en desentrañar el misterio, todo lo que necesitas es colocar un nodo en los rastros de migas de pan y lo seguirán.
GEOGRAFÍA
En otras palabras, elegir qué camino seguir. El ejemplo arquetípico es el dungeon, que por norma general tiene una estructura mucho más robusta que un escenario basado en pistas. Por ejemplo, considera este sencillo dungeon:

Ir de A a B a C no requiere redundancia porque el pasillo nos da una conexión geográfica clara e inequívoca.
Sin embargo, la estructura geográfica puede crear en ocasiones una falsa sensación de seguridad. Por ejemplo, considera este otro dungeon que es bastante similar:

Ahora tienes un problema potencial: Si los PJ no logran detectar la puerta secreta, tu aventura puede descarrilar fácilmente. (Suponiendo que es necesario que lleguen a C.)
Los mundos abiertos (hexcrawls) pueden ser igual de problemáticos en el sentido de que no existe garantía de que los PJs terminen topándose con cierto contenido. (Cuando tenía 12 años, recuerdo haber estudiado a conciencia una copia de The Isle of Dread y jamás entender cómo se suponía que los PJ «sabrían a dónde ir» para enfrentar todos los encuentros señalados). Sin embargo, los mundos abiertos (hexcrawls) correctamente diseñados, emplean cierta redundancia similar a la de la Regla de las Tres Pistas: No es necesario que encuentres ningún fragmento en particular de contenido de interés, sino que reparten el contenido de interés de manera generosa para que estés prácticamente seguro de encontrar al menos un fragmento de contenido de interés incluso si solo estás explorando el lugar por casualidad. (Esto, por supuesto, da lugar a una gran cantidad de preparación superflua. Pero los mundos abiertos (hexcrawls) deben poder usarse una y otra vez, empleando ese contenido adicional a lo largo de varios pases).
En disposiciones geográficas, los obstáculos sirven como empujones. Por ejemplo, si los PJ están en la Sala A y quieren llegar a la Sala C, entonces tienen que pasar por la la Sala B tan solo porque es un obstáculo. Los PJ se ven obligados a pasar por la Sala B porque la geografía del dungeon así lo requiere.
TIEMPO
Se recibe la llamada telefónica las 14:00. El goblin ataca el día 18. El festival dura quince días.
Aunque muchos nodos pueden incluir componentes sensibles al tiempo («si los PJs llegan después del día 14, la familia criminal Forzi ha desalojado el almacén»), los nodos que se desencadenan en un determinado momento son casi siempre empujones: Algo o alguien viene a buscar los PJ, empujándolos a enfrentarse al nodo.
(Por supuesto, los desencadenantes temporales también pueden ser coincidencias, como cuando un dragón rojo ataca el Trovador Fantasmal cuando los PJ estaban allí cenando sin más o cuando se produce un eclipse de sol, pero aun así siguen siendo empujones).
Los desencadenantes temporales también pueden incluir cierta variabilidad. Por ejemplo, puedes establecer que los Forzis contraten a un asesino a sueldo para acabar con uno de los PJ el día 16. Lo que no significa necesariamente que el asesino a sueldo los vaya a encontrar de inmediato.
ALEATORIEDAD
Los monstruos errantes son el clásico ejemplo de nodos generados aleatoriamente, pero ni mucho menos son el único. Los primeros módulos de Dragonlance, por ejemplo, incluían eventos de historia en sus tablas de encuentros aleatorios. La tabla percances estando de juerga de Jeff Rients ofrece un conjunto alternativo de posibilidades.
Debido a la larga tradición de tiradas en tablas de monstruos errantes, el desencadenamiento aleatorio de un nodo a menudo se asocia con la generación aleatoria del nodo. Aunque ambas pueden resultar técnicas útiles, cuando hablamos de navegar entre nodos, nos centramos sobre todo en que el nodo se desencadene de manera aleatoria.
Por ejemplo, en mi campaña actual en un mundo abierto (hexcrawl), el contenido de cada hexágono se encuentra completamente definido. Pero uso una serie de mecánicas que determinan al azar si el grupo se encuentra o no con dicho contenido al pasar por el hexágono (es decir, si activa el nodo).
NODOS PROACTIVOS
Un nodo proactivo va a buscar a los PJ. A menudo se desencadenan aleatoriamente o en un momento concreto, pero no tiene por qué ser así necesariamente.
Por ejemplo, en lugar de utilizar encuentros aleatorios, a menudo llevo a la mesa complejos pequeños que se juegan en «tiempo real» dividiendo a los PNJ enemigos en pequeños grupos. De esta forma, puedo seguir el movimiento real de cada escuadrón como reacción a las acciones de los PJ.
También resulta sencillo imaginarlo como un «Seguimiento de Alertas»: Cada vez que los PJ hagan algo arriesgado o pongan en evidencia sus intenciones de alguna manera, el nivel de alerta de sus oponentes aumenta. El aumento del nivel de alerta podría alterar el contenido de ciertos nodos además de desencadenar otros nodos proactivos.
Si lees muchas aventuras publicadas, verás que no es extraño que el primer nodo sea totalmente proactivo. (El ejemplo clásico es «un PNJ quiere contrataros para un trabajo»). Pero después de eso, muchas aventuras dejarán de ser proactivas. Nada de lo anterior tiene por qué ser así.
También resulta tentador pensar en los nodos proactivos como una técnica de «encarrilamiento». Si bien es cierto que se pueden usar de dicha forma, no tiene por qué ser así. Existen ejemplos que no incluyen en absoluto maquinaciones predeterminadas por el DJ como en el caso de que ciertos PNJ lleven a cabo labores de contrainteligencia para descubrir las identidades de los PJ o de que los PJ sean rastreados por las fuerzas enemigas en campo abierto después de escapar del Castillo del Señor del Terror.
En general, los nodos proactivos son útiles para crear un entorno vivo en el que se produzcan reacciones a las decisiones de los PJ tanto a corto como a largo plazo.
SEGUIR UN RASTRO
No estoy seguro de si seguir un rastro del nodo A al nodo B significa navegar por pistas, geográficamente, las dos cosas, o ninguna, así que lo incluyo aquí como un tipo común de navegación híbrida excepcional.
Un rastro, por descontado, no tiene por qué limitarse a seguir huellas en el barro: Rastrear información en la red; piratear los registros de un portal de salto; una persecución en coche a gran velocidad. Existen muchas opciones.
INICIADO POR EL JUGADOR
De camino yendo de A a C, no resulta extraño que los jugadores inventen sus propias Bs sin ningún motivo en particular. A veces, se pueden predecir (como la mayoría de las tiradas de Recabar Información, por ejemplo), pero en muchos casos los jugadores encontrarán formas de abordar un problema que jamás imaginaste (como cuando mis jugadores de buenas a primeras fundaron una compañía naviera para encontrar a una persona desaparecida).
En la misma línea que la búsqueda permisiva de pistas, casi siempre resulta recomendable aceptar las propuestas de los jugadores: Tu preparación debería ser una red de seguridad, no una camisa de fuerza. (Lo cual no significa que todos sus planes deban saldarse con éxito, pero si tienes dudas, simplemente juégalo sobre la marcha).