Diseño basado en nodos avanzado – Parte 4: El Segundo Rastro
Algo sobre lo que pasé de puntillas al hablar de la organización de los nodos fue lo difícil que resulta trabajar con grandes redes de nodos.
Esto está relacionado con el «Siete, el Número Mágico«, del que ya he hablado antes. De forma resumida:
- La capacidad de memoria funcional para la mayoría de adultos está en el rango de 7 +/- 2 objetos. La capacidad de memoria a corto plazo también es 7 +/- 2 al memorizar cadenas de dígitos aleatorios.
- Más allá de estos límites, el rendimiento mental disminuye en picado.
En otras palabras, por lo general somos bastante buenos para retener entre 5 y 9 objetos en nuestra mente en un momento determinado. Más allá de eso y resulta cada vez más difícil (o imposible).
Así que si te enfrentas a grandes redes de nodos, es probable que pronto llegues al punto en el que no puedes retener la red al completo «en tu cabeza» en todo momento. En dicho punto, la red se vuelve difícil de diseñar y de gestionar (especialmente en tiempo real en la mesa de juego).
Organizar tu red correctamente puede facilitarte su gestión, claro está. (Por ejemplo, la estructura del primer Acto que compartí, toma 15 nodos difíciles de gestionar y los divide en 6 nodos principales con un número variable de subnodos. Así fui capaz de entender fácilmente la estructura de los 6 nodos principales para después «hacer zoom» y centrarme en los subnodos según lo necesite.)
Pero este principio también nos ofrece una oportunidad como diseñadores: Una forma rápida y sencilla de añadir complejidad a un escenario basado en nodos es simplemente añadir un segundo conjunto de nodos que se encuentren mayor o totalmente desconectados del primer conjunto.
Yo llamo a esta técnica el Segundo Rastro.
En mi experiencia, es especialmente sencillo llevar a la mesa un segundo rastro si las pistas usan distintos métodos para conectar sus nodos. Por ejemplo, puedes hacer una línea temporal de «eventos de trasfondo» combinada con una red principal de nodos conectados por pistas. Pero esta división de métodos no es estrictamente necesaria.
El motivo por el que funciona bien es que, desde tu punto de vista desde tras la pantalla, sólo existen dos «pedazos» de 4-6 nodos cada uno: Son fáciles de seguir. Fáciles de entender. Fáciles de diseñar. Fáciles de dirigir.
Pero para los jugadores, que no están al corriente de dicha estructura, hay 10-12 nodos. Esto va más allá del «Siete, Número Mágico» y les otorga la suficiente complejidad como para que resulten enigmáticos.
(O dicho de otra forma: El DJ puede manejar fácilmente las reacciones de la Conspiración 1 independientemente de las reacciones de la Conspiración 2. Sin embargo, hasta que los jugadores no se den cuenta de que hay dos conspiraciones distintas, no tendrán siquiera la posibilidad de comenzar a darse cuenta de lo que les está pasando.)
Zoldar
¡Gracias Alberto! No tenemos nada específico sobre mapas, aunque los principios del diseño basado en nodos se pueden aplicar. En el blog de Justin Alexander hay algunos artículos sobre dungeons y mundos abiertos que creo van más en la línea de lo que buscas. Puedes encontrarlos aquí: https://thealexandrian.net/gamemastery-101. Eso sí, están en inglés. Sobre dungeons está «Jaquaying the Dungeon» y sobre mundos abiertos «Hexcrawls». Espero que te sirvan. Un abrazo.
Alberto Luis
Hola llevo unos meses siguiendo sus publicaciones y quiero que sepan que me han encantado.
Ahora hay algo con lo que siempre he querido profundizar mas y es en la creación de mapas para partidas de rol. No me refiero a la parte de que herramientas se pueden usar sino a la «teoría», funcionalidad, mecánica y orgánica. Quería saber si tienen pensado algún articulo sobre esto o si tienen alguno previo donde hallan tratado el tema.
Gracias por su atención :3