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Diseño basado en nodos avanzado – Parte 5: Las dos puntas del diseño de misterios

A menudo me sirve de ayuda pensar que los escenarios basados en un misterio tienen dos «puntas»: Primero, las pistas necesarias para descubrir qué ha ocurrido o qué está ocurriendo (la resolución de la idea). Y segundo, las pistas que llevan a los PJs a otra localización o evento donde pueden conseguir más pistas (la […]

A menudo me sirve de ayuda pensar que los escenarios basados en un misterio tienen dos «puntas»: Primero, las pistas necesarias para descubrir qué ha ocurrido o qué está ocurriendo (la resolución de la idea). Y segundo, las pistas que llevan a los PJs a otra localización o evento donde pueden conseguir más pistas (la resolución del escenario).

Es algo similar, sin duda, al concepto de Segundo Rastro, pero mientras que un segundo rastro tiene un segundo conjunto de nodos, a lo que me refiero aquí es a usar una única estructura de nodos que contiene dos conjuntos de pistas. 

En la práctica, claro está, ambos conjuntos de pistas terminarán a menudo superponiéndose: Cuando los jugadores descubren que Altair Electronics está involucrada de alguna manera en la reciente ola de cyberataques, sabrán algo de lo que está sucediendo, y al mismo tiempo les marcará la dirección hacia la sede corporativa de Altair.

Por otro lado, claro, también existe la excepción que confirma la Regla de las Tres Pistas: En ciertas estructuras de misterio, sabrás seguro que los PJs llegarán a conocer algunas localizaciones sin necesidad de tres pistas. (O ninguna pista.) Por ejemplo, si son agentes de la policía que persiguen a unos ladrones de bancos y roban otro banco, los avisarán para que acudan.

Está claro que en tales escenarios, puedes centrarte únicamente en dar las pistas necesarias para revelar el misterio. (Con tres pistas por cada revelación que sea necesaria.) Pero cuando te enfrentas a una estructura de dos puntas más tradicional, lo importante es entender que puedes incluir las pistas necesarias para resolver el misterio más desperdigadas (siempre que incluyas la densidad necesaria de pistas para mantener a los PJs en movimiento de nodo en nodo). Puede haber nodos enteros donde no haya pistas para desentrañar el misterio subyacente, sino únicamente pistas que conducen al siguiente nodo (donde, con suerte, se pueden encontrar respuestas).

¿Cómo de desperdigadas? Bueno, pues depende del efecto que estés buscando. Por ejemplo, si tienes un misterio que funciona como metatrama de una campaña completa, puedes incluir esas pistas bastante desperdigadas.

Otra opción, sin duda, es ir variando la densidad de pistas. Los nodos que sean difíciles de encontrar o difíciles de superar (debido a que hay resistencia armada, por ejemplo) podrían ofrecer una mayor recompensa en lo que se refiere a las pistas para resolver el misterio.

O quizás, cuanto más te adentres en una conspiración, más pistas podrías descubrir. Por ejemplo, las primeras fases de un diseño basado en nodos del tipo pastel en capas podrían tener tan solo pistas escasas o enigmáticas. Mientras que, a medida que te adentres en el escenario, más abundantes y explícitas se volverán las pistas.

Por el contrario, es importante recordar no confundir las pistas de resolución de misterios con las pistas de transición entre nodos. Lo que quiero decir es que incluir una pista de resolución de misterio en un nodo determinado, no satisface en realidad la Inversión de la Regla de las Tres Pistas: Si no te ayuda a encontrar otro nodo, entonces no cuenta para la cuota «necesaria» de pistas que hacen falta para mantener la aventura en movimiento.

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