Diseño de escenarios basado en nodos – Parte 6: Diseños alternativos de nodos
Por otro lado, hay que reservarse algo para el Gran Final. Hay un montón de escenarios que no se prestan a reorganizar nodos de la misma importancia: A veces el laboratorio del Dr. No es intrínsecamente más importante que la biblioteca de Strangeways. Y el santuario interior del Arquitecto requiere del Cerrajero.
Así que hablemos de algunas estructuras de nodos alternativas.
CONCLUSIONES

En este diseño, cada nodo de la segunda capa contiene una tercera pista que apunta al nodo final D. Su funcionamiento debería explicarse por sí solo: Los Pjs pueden trazar su propio rumbo a través de los nodos A, B y C mientras son sutilmente encauzados hacia el Gran Final situado en el nodo D.
(Nota: No están siendo llevados sobre raíles a D. Por el contrario, D es el lugar al que quieren llegar y el resto de nodos les permiten averiguar cómo llegar hasta él).
Un «problema» potencial con esta estructura es que, en teoría, permite a los PJs saltarse contenidos: Podrían sencillamente ir al nodo A, encontrar la pista para el nodo D y terminar la aventura sin tan siquiera visitar los nodos B o C.
Aunque esto reintroduce la posibilidad de crear contenido que no vaya a utilizarse, pongo la palabra «problema» entre comillas porque en realidad se trata de algo deseable por varias razones: Cuando los PJs toman la decisión de evitar algo (ya sea porque no quieren enfrentarse a ello, o porque no quieren invertir los recursos necesarios) y descubren una manera de saltárselo o de apañárselas sin ese algo, casi siempre se termina convirtiendo en la semilla que da lugar a una situación interesante en la mesa de juego, al menos en mi experiencia. Tampoco es que ese contenido quede «desperdiciado» – sigue sirviendo a un propósito (aunque su papel en el juego resulte desproporcionado en relación a la cantidad de trabajo que invertiste preparándolo).
Por lo tanto, también puede ser interesante incentivar los nodos de paso con el fin de animar a los PJs a explorarlos. A la hora de diseñar estos incentivos puedes utilizar la estrategia del palo y la zanahoria. Por ejemplo, la pista del nodo A podría ser un mapa del nodo D (útil para la planificación de asaltos tácticos). La pista del nodo B podría ser un soplón que les habla acerca de una entrada secreta que no aparece en el mapa (otra zanahoria). Y el nodo C podría incluir una banda de matones que irían como refuerzo al nodo D si no acaban con ellos antes (un palo).
(Ese último ejemplo también muestra cómo se puede crear contenido multiuso. La cuestión es cómo usar el contenido de la banda de matones que preparaste, en lugar de si usarlo o no).
EMBUDOS
Los principios estructurales básicos de las conclusiones pueden ampliarse con la intención de ser utilizados para canalizar el flujo:

Cada capa de este diseño (A, B, C y E, F, G) constituye un entorno libre para la investigación o la exploración, que conduce gradualmente hacia la punta del embudo (D o H) que contiene las semillas que conducen al siguiente entorno libre.
En general, encuentro útil esta estructura para campañas en las que buscamos una escalada de los desafíos o de los oponentes. Por ejemplo, los PJs podrían comenzar investigando a los traficantes de drogas locales (A, B, C) con la intención de averiguar quién está suministrando drogas al vecindario. Cuando dan con el proveedor local (D), sus contactos los llevan a una investigación de las bandas que actúan en toda la ciudad (E, F, G). La investigación de las bandas los dirige hacia la familia criminal Tyrell (H), y tras lidiar con la familia criminal descubren la existencia de un cuerpo especial de la mafia nacional (otra capa de investigación libre), terminando por descubrir que la mafia está en realidad secretamente controlada por los Illuminati (otra punta de embudo).
Los Illuminati, claro está, están siendo controlados por alienígenas reptilianos. Los reptilianos por Celestiales. Y los Celestiales por la red de agujeros negros inteligente en el centro de nuestra galaxia. La conciencia del agujero negro, a todo esto, ha sufrido un desdoblamiento de personalidad debido a una incursión de la Alianza Andromedana … Un momento, ¿por dónde iba?
Encuentro que esta estructura se ajusta particularmente bien a las campañas de D&D. No quieres que los personajes de nivel uno “salten directamente” a los Desuellamentes, por lo que puedes utilizar los «cuellos de botella» o las «compuertas» de la estructura en embudo para que vayan avanzando de un nivel de poder al siguiente. Y si llegan a una punta de embudo que es demasiado difícil en ese momento, no pasa nada: Simplemente se verán obligados a retroceder, conseguir recursos (subir de nivel), y volver cuando estén preparados.
Otra ventaja de la estructura en embudo es que, en términos de preparación, te da fragmentos manejables en los que trabajar: Dado que los PJs no pueden avanzar hasta la siguiente capa hasta que llegen a la punta de embudo, sólo necesitas preparar la “capa” de la campaña en la que se encuentren ahora.
PASTEL EN CAPAS

El diseño de pastel en capas consigue en general la misma sensación de avance que proporciona un diseño en embudo, pero te permite dar un toque más liviano y sutil a la estructura del escenario.
La estructura más básica del pastel en capas es que cada nodo perteneciente a una «capa» en particular, contiene pistas que conducen al resto de nodos de la misma capa, pero además, contiene una pista que apunta a uno de los nodos de la segunda capa. Aunque la exploración completa de la primera capa no les dará a los PJs tres pistas que apunten a un mismo nodo de la segunda capa, dispondrán de tres pistas que apuntan a la segunda capa. Por lo tanto, la Inversión de la Regla de las Tres Pistas nos dice que los jugadores llegarán probablemente a, al menos, uno de los nodos de la segunda capa. Y a partir de ahí, pueden comenzar a reunir pistas adicionales de la segunda capa.
Mientras que en un diseño en embudo, es poco probable que Los PJs retrocedan una vez lleguen a una punta de embudo (una vez alcancen el nodo E rara vez volverán al nodo C, ya que no tiene nada que ofrecerles), en un diseño de pastel en capas dicho movimiento es común.
Los pasteles en capas requieren algo más de preparación que los embudos, pero permiten al DJ establecer un límite claro de hasta dónde debe llegar su trabajo de preparación (sólo necesitas preparar la siguiente capa) y al mismo tiempo permite que los PJs se muevan a través de un entorno más realista. A menudo te darás cuenta que la estructura del pastel en capas surge de manera natural a partir del mundo del juego.
Justin Alexander, 07-06-2010, The Alexandrian
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