Diseño de escenarios basado en nodos – Parte 7: Más diseños alternativos de nodos
CAPAS GRANDES
En caso de que no haya quedado claro, he estado utilizando capas de tres nodos en estos ejemplos porque es un número conveniente para mostrar la estructura. Pero no hay nada de mágico en el número. Cada «capa» de los ejemplos anteriores constituye un entorno interconectado (ya sea literal o metafórico) para la exploración o la investigación, y puedes hacer que estos entornos sean tan grandes como desees.
Siempre que cada nodo contenga un mínimo de tres pistas, y un mínimo de tres pistas apunten a cada nodo, la Regla las de Tres Pistas y su inversión quedarán satisfechas de forma natural, lo que te garantiza un flujo lo suficientemente robusto dentro de la capa. Pero a medida que aumenta el número de nodos, también se abre la posibilidad de variar la densidad de las pistas: Las localizaciones particularmente densas en pistas podrían tener seis o diez pistas que apunten en direcciones diferentes.
Sin embargo, está claro que cuanto más grande sea cada capa, más trabajo de preparación requiere.
CALLEJONES SIN SALIDA
Los callejones sin salida en un escenario de misterio basado en tramas son por lo general un desastre. Significa que los PJs han tomado una dirección equivocada o no han llegado a las conclusiones correctas y ahora el tren se precipita contra un muro: Debería haber una pista que puedan seguir, pero no son capaces de verla, por lo que no saben a dónde ir, y toda la aventura se desmorona.
Pero manejados adecuadamente en una estructura basada en nodos, los callejones sin salida no son un problema: Puede que ese hilo no quede resuelto, pero los PJs seguirán teniendo otras pistas que seguir.

En este ejemplo, el nodo E es un callejón sin salida. Las pistas en los nodos B y C sugieren que debería ser visitado, pero no hay nada que encontrar en él. Tal vez las pistas eran incorrectas; o los malos ya lo han limpiado; o aunque parecía una buena idea, al final no arroja información útil; o es una trampa que le han tendido deliberadamente a los PJs para cogerlos desprevenidos. Las posibilidades son prácticamente infinitas.
El truco a la hora de incluir un callejón sin salida es pensar en pistas que apuntan al mismo como «pistas adicionales». No cuentan para la máxima de que cada nodo debe incluir tres pistas distintas. (De lo contrario, se corre el riesgo de crear caminos a través del escenario que podrían llevar a que los PJs se quedasen con menos de tres pistas. Lo que no tiene por qué ser un desastre, pero según la inversión de la Regla de las Tres Pistas, podría serlo)
Por otro lado, como puedes ver, tampoco necesitas incluir tres pistas que conduzcan a un callejón sin salida: Es un callejón sin salida, así que si los PJs no lo ven no hay problema ninguno.
Por supuesto, si incluyes menos de tres pistas que apunten al callejón sin salida estarás aumentando las posibilidades de preparar contenido que nunca será revelado. Pero eso también significa que el descubrimiento del callejón sin salida podría significar una recompensa especial: Tesoro extra o conocimiento perdido, o un arma especial a la que su enemigo es vulnerable.
Lo que nos lleva a un punto más general: Los callejones sin salida pueden frenar el avance desde el punto de vista logístico, pero eso no significa que deban ser aburridos o carentes de sentido. De hecho, todo lo contrario.
En la misma línea de los callejones sin salida, también puedes utilizar localizaciones «escasas en pistas» (En otras palabras, localizaciones que incluyan menos de tres pistas). Estructuralmente, dichas localizaciones funcionan por lo general como callejones sin salida, en el sentido de que las pistas que apuntan a las localizaciones “escasas en pistas”, deben ser «pistas adicionales» para cerciorarse de que la estructura siga siendo robusta.
La excepción a estas directrices, es que normalmente puedes tener un número de localizaciones con dos pistas igual al número de pistas disponibles en un nodo inicial. (Por ejemplo, en el diagrama de la estructura del pastel en capas tienes tres nodos en la capa inferior con sólo dos pistas cada uno, porque el nodo inicial contiene tres pistas. Si no hubiese un nodo inicial con tres pistas, dicha estructura podría dar problemas.)
BUCLES

En esta sencilla estructura en bucle, cada uno de los cuatro nodos contiene tres pistas que apuntan a los otros tres nodos. La ventaja de esta sencilla estructura es que los PJs pueden entrar al escenario por cualquier punto y recorrerlo por completo.
Obviamente, esto sólo resulta útil si los PJs tienen varias formas de abordar el escenario. En un producto publicado esto podría resolverse dándole al DJ varios ganchos de aventura donde elegir (y que cada uno dé un enfoque único a la aventura). En una campaña propia, las pistas para los nodos A, B, C y D podrían estar repartidas dentro de un mapa de localizaciones: Cualquier pista que encuentren los PJs o aquella que decidan seguir en primer lugar, les llevará a esa parte del contenido y les permitirá explorarlo por completo.
Justin Alexander, 09-06-2010, The Alexandrian
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