Principios de la villanía en el rol
Recibo muchos comentarios a «no prepares tramas» que básicamente vienen a decir: «Ah, pues sí. No quiero llevar a mis jugadores sobre raíles, pero… «
La justificación o razonamiento que sigue al «pero» varía. Está aceptado de manera general que los juegos de rol no están diseñados en realidad para usar tramas lineales y predeterminadas, pero como la gran mayoría de los medios que consumimos son puramente lineales (incluso la mayoría de los “interactivos”) tenemos esa intuición creativa profundamente arraigada.
Una de las versiones del «pero» que más suelo escuchar es, «¡Pero no quiero que me maten al malo!» Las justificaciones van desde un final estrictamente predeterminado que podría quedar arruinado, hasta la versión más cautivadora de convencerse a uno mismo de que tus jugadores no quedarán «satisfechos» si el malo cae «prematuramente».
Eso no significa que dichas intuiciones sean equivocadas: Pulp Fiction está llena de escenas donde los héroes observan con impotencia cómo se escapan los malos, fortaleciendo la sensación de rivalidad entre ellos y cebando nuestro apetito por el final de la historia. Es un recurso eficaz.
Pero no creo que llevar a los jugadores sobre raíles sea la única manera de emplear ese recurso en la mesa de juego. Tampoco creo que sea lo más efectivo: Cuando manipulas el destino para predeterminar el resultado de tu partida, degradas el valor de dicho resultado. Si lo haces mal (o simplemente lo haces a menudo), la ira y la frustración de los jugadores pasarán de centrarse en el PNJ villano para comenzar a centrarse en ti. El valor del recurso se deprecia cuando se logra a través de manipulaciones artificiales.
Creando villanos memorables
En lugar de lo anterior, lo que recomiendo es un enfoque a tres bandas:
Primero, crea tensión entre los PJs y el villano sin enfrentarlos directamente. Saca a los secuaces del malo. Entre bastidores, haz que el malo cometa atrocidades con personas, lugares y organizaciones a las que los Pjs les tengan cariño. Las interacciones sociales en situaciones en las que los PJs no podrán simplemente volarles la cabeza sin consecuencias graves también funcionan bien a la hora de llevar la relación al terreno personal. (Así como los comunicados burlones y las llamadas telefónicas).
En segundo lugar, cuando estés preparando tus escenarios incluye un montón de malos. Probablemente es lo que ibas a hacer de todas formas, por lo que en realidad aquí la clave es simplemente abstenerse de asignar de antemano a uno de esos malos el papel de «malo maloso». Básicamente, no le cojas cariño a ninguno de tus malos: Asume que a la primera oportunidad que los PJs tengan de matarlos, de hecho los van a matar. (Esta actitud te ayudará a romper con todos los hábitos de crear historias sobre raíles que todavía puedas albergar en tu interior).
En tercer lugar, recuerda que las personas del mundo real, por lo general, no luchan hasta la muerte. Haz que tus malos huyan. Y no sólo tu «malo maloso» (ya que de todas formas no tienes uno): A menos que terminen totalmente contra la espada y la pared, la mayoría de gente a la que se enfrenten tus PJs debería intentar escaparse cuando un combate se vuelva en su contra. (Si te resulta difícil romper el hábito de «pelear hasta el último punto de vida», trata de experimentar con algunas reglas de moral). Con todo y con eso, la mayoría probablemente terminará con una bala en la nuca, pero algunos lograrán escapar.

¿Qué ocurre con los que escapan? Que se convertirán en tus villanos memorables. Esos serán tus principales antagonistas.
Es crucial darle la vuelta a la tortilla: En lugar de decidir quién es tu malo principal y predeterminar que escapará para así poder llevar a cabo su venganza, la idea es que el tipo que se escape para llevar a cabo su venganza se convierta en el malo principal.
Falsos ejemplos sacados de otros medios
Piensa por un momento en La Jungla de Cristal. Tal y como está escrita, la película es un magnífico ejemplo de nuestro primer principio: El antagonismo entre John McClane y Hans Gruber se forja casi en su totalidad sin que haya ninguna interacción directa entre los dos: Gruber toma a la esposa de McClane como rehén. Ambos hablan usando aparatos de telecomunicación. Gruber envía a sus matones a pelear contra McClane en otro lugar del edificio.
La excepción a esta norma es la escena donde Gruber se hace pasar por uno de los rehenes. En realidad se trata de un recurso muy inteligente que acrecenta el conflicto entre McClane y Gruber al permitirles interactuar directamente. Pero si estuviésemos en una mesa de juego, ¿Qué ocurriría si los PJs descubren el engaño de Gruber y le meten en el acto una bala en la cabeza?
Da igual.

¿Te acuerdas de nuestro segundo principio? Muchos malos. Por lo que La jungla de Cristal pasaría entonces a ser la historia del irascible Karl Vreski que tomaría el control de la delicada operación de Gruber haciéndola saltar por los aires para convertirla en una implacable búsqueda de venganza. Tal vez comenzase a matar a los rehenes convirtiéndose en el villano más memorable de la campaña tras arrojar a la esposa de McClane desde la azotea del Nakatomi Plaza.
De acuerdo, que haya rotaciones dentro del organigrama de Villanos S.A. funciona cuando te enfrentas a un grupo de malos. Pero, ¿y si en realidad los PJs se enfrentasen a un único enemigo?
Para empezar, recuerda que no todos los desafíos deben ser de proporciones épicas: A veces te topas con un puñado de goblins por el bosque, los matas y la vida sigue. No hace falta que cada goblin asesine al primo de la clérigo ni que se convierta en el archienemigo del paladín.
En segundo lugar, hasta los villanos más memorables en la ficción formaban a menudo parte de Villanos S.A. incluso si no resulta del todo obvio. Por ejemplo, piensa en Drácula: ¿No sería una auténtica decepción si Jonathan Harker se escondiese en la tumba de Drácula al principio del libro y le atravesara el corazón antes de que viajase a Inglaterra? En fin… se trata de el Drácula, ¿no?
No obstante, recuerda que Drácula es el Drácula sólo porque eso no llegó a suceder en nuestra hipotética mesa de juego. No sabíamos que terminaría obsesionado con la esposa de Harker y que mataría a la mejor amiga de Mina buscándola a ella. Eso lo descubrimos durante la partida. Así que vamos a imaginarnos que en la partida hubiese sucedido de otra forma: Harker le clava una estaca a Drácula y regresa a Inglaterra, satisfecho por haber acabado con un antiguo mal. Sería un precioso y feliz final…
… hasta que las Novias de Drácula lo siguen a Inglaterra buscando una sangrienta venganza.
Como último ejemplo, recuerda que debes adoptar el paquete al completo: Debes permitir que tus malos mueran indiscriminadamente por lo que necesitas incluir muchos malos en tu escenario. Si sólo te preparas a los «malos malosos» y luego permites que mueran indiscriminadamente, lo que terminarás es con una precuela de Star Wars: Darth Maul es reemplazado por el Conde Dooku, que es reemplazado por el General Grievous… y ninguno de ellos logrará nunca el suficiente peso narrativo como para que de verdad te importe si viven o mueren.
Ejemplos sacados de la mesa de juego
Como ya he mencionado anteriormente, los ejemplos impostados sacados de otros medios pueden resultar útiles debido al entendimiento común del material de origen, pero pueden resultar algo engañosos ya que la versión oficial de acontecimientos del medio original otorga una pátina de autenticidad que no tiene por qué estar presente en un escenario llevado a la mesa de juego. Así que permíteme también que aproveche esta oportunidad para ofrecer un puñado de ejemplos de mi campaña de Ptolus: A la Sombra del Capitel.
SILION: Silion era el líder de un culto. Usando nuestro primer principio, lo concebí de varias formas: Su nombre aparecía en la introducción inicial. Los PJs se metieron en líos con sus matones y fueron objeto de represalias por parte de su organización. También lo incorporamos al trasfondo de un nuevo PJ que se unió a la campaña, haciéndolo responsable de asesinar a la familia de los PJs y destruir su pueblo.
Llegado cierto momento, los PJs lograron rastrear su guarida. Entraron en silencio, lo encontraron buscando dentro de una caja de artefactos arqueológicos, sacaron un crítico y le pegaron un flechazo nuca. Ni siquiera tuvo la oportunidad de mirarlos en la cara. Literalmente.
Mis jugadores se regodean contando esta historia cada vez que surge la oportunidad. Les encanta. Es uno de sus momentos favoritos en toda la campaña.
¿Por qué funcionó? Porque cuando haces que un villano aparezca mucho entre bambalinas, la recompensa al derrotarlo resulta muy satisfactoria. Se puede argumentar que este tipo de cosas pueden no funcionar tan bien en otros medios (aunque piensa por un momento en el enfrentamiento cara a cara entre Luke y el Emperador en El Retorno del Jedi, después de haber cebado su antagonismo a lo largo de tres películas, al final no dura casi nada), pero en un juego de rol el espectador es al mismo tiempo el protagonista. Tus jugadores no quieren que les sirvas a su presa en bandeja, pero un disparo rápido y mortal no se ve como un regalo: Es una recompensa por todo el trabajo que les supuso llegar a ese punto en el que pudieron realizar el disparo.
ARVETH: Arveth era una matona. Fue capturada por los PJs, interrogada por Tithenmamiwen, y luego puesta en libertad. Cuando Elestra intentó escabullirse y degollar a Arveth para impedir que advirtiera a los otros cultistas, Tithenmamiwen la detuvo.
Pero entonces los cultistas capturaron a Arveth: Creyendo que los había traicionado, la torturaron e incluso le sacaron un ojo. Finalmente, al llegar a la conclusión de que Arveth era todavía leal a su causa, el culto puso bajo su mando a un grupo de asesinos y la envió a matar a Tithenmamiwen. Este sería nuestro segundo principio: Usar un montón de malos y desarrollar a los que sobrevivan. (En otra campaña, Arveth podría haber sido asesinada azarosamente durante el combate y completamente olvidada en la siguiente sesión).
Arveth casi logra su intento de asesinato antes de que apareciera el resto del grupo. Mientras que el resto de asesinos mantenía al grupo a raya, Arveth logró huir (escapando a lo justo de la persecución del furioso Tithenmamiwen). Este sería nuestro tercer principio: Cuando estén perdiendo un enfrentamiento, haz que tus malos huyan.
En este punto, todo vuelve al primer principio: Arveth usó un artefacto mágico para provocar horribles pesadillas a Tithenmamiwen (en los que a menudo aparecía Arveth sacándole el ojo a Tithenmamiwen). Amenazó a los amigos de Tithenmamiwen. Puso precio a su cabeza.
Los PJs volverían a enfrentarse a ella. Esta vez Arveth había unido fuerzas con una medusa que convirtió a dos de los miembros del grupo en piedra. Arveth les sacó un ojo a cada una de las estatuas antes de volver a escapar.
Por este motivo, claro está, los PJs estaban totalmente enfurecidos. Tithenmamiwen, en particular, albergaba una rabia tan profunda en su interior que cambió su alineamiento: Ella le había perdonado la vida y a cambio fue pagada con un tormento sin fin. No creo haber visto nunca un odio tan profundo dirigido hacia un PNJ anteriormente. Modificó el curso de la campaña completamente.
Arveth dejó de ser una simple matona.
Cuando finalmente murió, los vítores de los jugadores se escucharon por toda la casa. Cogieron literalmente su miniatura como trofeo para que nunca pudiera ser utilizada en otra partida.
WUNTAD: Finalmente, he aquí un ejemplo de cómo rompo (o al menos returzo) mis propias reglas. Siguiendo el escenario que se presenta en la excelente campaña de Monte Cook, La Noche de Disolución, Wuntad y una pandilla de más cultistas del caos aparecieron justo cuando los PJs terminaban de limpiar una mazmorra. La intención del escenario era muy clara: Los PJs debían ser derrotados. Wuntad y sus cultistas deberían tenerlo muy fácil para dejarlos inconscientes y luego robarles varios objetos clave que los PJs habían conseguido en la mazmorra.
¿Robarle objetos a los PJs? Es algo que prácticamente te garantiza su enemistad hasta el final de los tiempos.

Diseñar de manera deliberada una trama para crear un villano principal va en contra de mis «reglas». Pero funcionó.
No obstante, lo que considero clave aquí es que todavía no había fijado un resultado en concreto: El sentido común me decía que ese resultado era probable, pero no lo había predeterminado.
¿Y si Wuntad hubiese muerto? Bueno, pues habría reforzado el escenario siguiendo mis otros principios de diseño: Tenía el apoyo un montón de malos (incluyendo a Silion del ejemplo anterior). Si hubiese muerto, cualquier otro se hubiese alzado y tomado el control de los cultos. (Lo que no significa que estos personajes sean intercambiables: Matar a Wuntad habría convertido a los PJs en un objetivo importante mucho antes en la campaña. Las distintas facciones dentro de los cultos probablemente se habrían desvinculado del nuevo liderazgo. Etcétera.).
Del mismo modo, volviendo a uno de nuestros ejemplos impostados por un instante, el sentido común nos dice que es más probable que el líder de los terroristas que han tomado el Nakatomi Plaza se convierta en la némesis de John McClane, que lo haga uno de sus secuaces. No tienes que dejar de lado el sentido común para seguir los principios de la villanía en el rol.