¿Qué es un juego de rol? – Parte 2

Este artículo es la continuación del artículo de la semana pasada «¿Qué es un juego de rol? – Parte 1«, en el que divago acerca de la esencia rolera. Si no has leído la primera parte, te aconsejo que lo hagas antes de seguir leyendo esta segunda parte. Y si ya leíste la primera parte, […]

Este artículo es la continuación del artículo de la semana pasada «¿Qué es un juego de rol? – Parte 1«, en el que divago acerca de la esencia rolera. Si no has leído la primera parte, te aconsejo que lo hagas antes de seguir leyendo esta segunda parte. Y si ya leíste la primera parte, allá vamos…

El rol dentro del contexto de los juegos

Si nos fijamos en la definición propuesta por Salen y Zimmerman, los juegos de rol contienen todos los elementos enumerados salvo el último; un resultado cuantificable. Como jugador de rol, participas de una historia, siguiendo una serie de reglas, superando obstáculos, llevando a cabo tareas, y por lo general, mejorando las habilidades de tu personaje. Sin embargo, lo que no existe normalmente, es un final único. Los juegos de rol se estructuran como una serie de narrativas que crecen y evolucionan de sesión a sesión. A veces tienen un final, y a veces no. Incluso si un personaje muere, el jugador puede seguir jugando llevando a otro personaje. En otras palabras, no existe un único objetivo al cual aspiran todos los jugadores. Si una partida acaba, no lo hace de manera cuantificable, con ganadores ni perdedores, ni con una puntuación para cada jugador. En palabras de Gary Gygax, co-diseñador de Dungeons & Dragons:

“Advanced Dungeons and Dragons tiene, como la mayoría de juegos de rol, un final abierto. No hay un ganador, ni un objetivo final, y la campaña va creciendo y cambiando a medida que evoluciona.”

Si compartimos las palabras de Gygax, podríamos llegar a la conclusión de que los juegos de rol no son en realidad juegos según la definición anterior. Sin embargo, los autores de Rules of Play – Game Design Fundamentals sostienen que, si bien los juegos de rol no tienen un único objetivo cuantificable si los observamos como un todo, si consideramos las misiones que llevan a cabo los personajes a lo largo de las distintas sesiones, los objetivos personales que se establece cada jugador, o los niveles de poder que van acumulando los personajes, entonces los juegos de rol sí que tienen resultados cuantificables. En palabras del diseñador de juegos Greg Costikyan:

“No existen condiciones de victoria, cierto. Pero no cabe duda de que [los juegos de rol] tienen objetivos. Conseguir los ya clásicos puntos de experiencia. O completar el reto que tu querido director de juego te ha lanzado a la cara. O reconstruir el imperio y evitar el colapso final de la civilización. O tratar de alcanzar la perfección espiritual. Lo que se te ocurra.”

Con la intención de arrojar luz sobre esta discusión acerca de los juegos y los resultados cuantificables, podemos retroceder en el tiempo para volver a las disertaciones de Roger Caillois. Éste, sitúa a los juegos entre dos polos opuestos:

  • Paidia: Juegos en los que reina la diversión, la turbulencia, la libre improvisación, la despreocupada plenitud y en los que se manifiesta cierta fantasía desbocada. Como por ejemplo jugar a indios y vaqueros.
  • Ludus: Juegos con convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos a propósito, que dificultan alcanzar el objetivo deseado, y que exigen una suma de esfuerzos, paciencia, y de habilidad o ingenio. Como por ejemplo el ajedrez.

Según esta polarización, aquellos juegos más cercanos a la Paidia no tendrían un objetivo o resultado cuantificable más allá de la pura diversión, mientras que aquellos más cercanos al Ludus tendrían un objetivo fijado de antemano (objetivo deseado), y reglas más estrictas que se oponen a que se alcance dicho objetivo (imperativos molestos a propósito). 

Los juegos de rol, como tantos otros, se situarían en un punto intermedio entre ambos polos. Tendrían en común con la Paidia la carencia de un único objetivo preestablecido, y con el Ludus las reglas que enmarcan y dan forma a la experiencia de juego. 

Por otro lado, Caillois clasifica a los juegos en cuatro categorías:

  • Agon (competición): Son aquellos juegos que suponen una competición, una lucha en igualdad de oportunidades creada artificialmente, para que los antagonistas se enfrenten en condiciones ideales, lo que permite dar una valor preciso e indiscutible al triunfo del vencedor. Por ejemplo los deportes como el fútbol o el ajedrez.
  • Alea (azar): Son aquellos juegos basados en una mecánica que no depende del jugador, sobre la que éste no tiene la menor influencia, y que no consiste tanto en vencer al adversario, sino en imponerse al destino. El destino es el único artífice de la victoria, y el vencedor simplemente se ha visto más favorecido por la suerte que el vencido. Por ejemplo los dados, la ruleta, el cara o cruz, la lotería, etc…
  • Mimicry (imitación): Son aquellos juegos en los que los jugadores juegan a creer, a hacerse creer, o a hacer creer a los demás, que son algo distinto de sí mismos. La diversión consiste en ser otro o hacerse pasar por otro. Por ejemplo cuando los niños juegan a ser piratas, policías o cocineros, o cuando nos disfrazamos en carnaval e interpretamos al personaje del que vamos disfrazados.
  • Ilinx (vértigo): Son aquellos juegos que buscan el vértigo, y consisten en destruir por un instante la estabilidad de la percepción, de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. Tratan de alcanzar una especie de espasmo, de trance, o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad de manera brusca. Por ejemplo dar vueltas hasta marearse, las atracciones, el columpio o el tobogán.

De acuerdo a esta clasificación, la mayoría de juegos de rol serían una mezcla de Agon, Alea y Mimicry, es decir, de competición, azar e imitación.

  • Competición: En la mayoría de juegos de rol se presentan conflictos que necesariamente han de resolverse con ganadores y perdedores. Por ejemplo, cuando los PJ se enfrentan a sus antagonistas, el resultado normalmente es que al final hay un bando que sale vencedor, y otro que sale derrotado.
  • Azar: En la mayoría de juegos de rol, existen mecánicas que dependen del azar (dados, cartas, una moneda lanzada al aire…), aunque no son imprescindibles. Existen juegos basados en lo que Tweet denomina Karma, que se limitan a comparar valores sin intervención alguna del azar.
  • Imitación: Quizás lo más significativo de los juegos de rol, y lo que los diferencia de la mayoría de otros juegos, es que los jugadores interpretan a personajes dentro de una ficción. Es decir, juegan a creer, o a hacer creer que son otra “persona”.

Bueno, parece que hemos conseguido ubicar a los juegos de rol dentro del mundo de los juegos con algo más de precisión. En cualquier caso, nada de lo aquí expuesto es indiscutible, y resultará más o menos cierto dependiendo del juego en cuestión. En otras palabras, existe tal cantidad de juegos de rol, que resulta complicado acotarlos en su conjunto sin que existan disidentes.

La historia como resultado no cuantificable

Hay algo intrínseco a los juegos de rol que se ha mencionado anteriormente, pero sobre lo que no hemos hecho especial hincapié. Se trata de la historia. En todos los juegos de rol, los jugadores interpretan a personajes que son partícipes de una narrativa, de una historia que se va desarrollando a medida que el juego avanza.

En mi opinión existen dos formas de entender la historia en un juego de rol:

La partida se ajusta a la historia: La historia está definida de antemano, y lo que acontezca durante la partida, no va a alterar esa historia predefinida. Esto ocurre en partidas basadas en tramas lineales, en las que independientemente de lo que hagan los PJ, la trama seguirá su curso de manera inexorable. 

La historia es el resultado de la partida: No existe una trama predefinida, y la historia será el resultado de las decisiones de los PJ y de lo que tenga lugar durante la partida. Por supuesto pueden existir unos mimbres (diseñados de antemano o improvisados al vuelo), como PNJ, localizaciones, organizaciones, relaciones entre ellos, etc… que enmarquen la historia. Pero en cualquier caso, antes de comenzar la partida, nadie en la mesa sabe al cien por cien qué forma va a ir tomando la historia.

Por supuesto éstos son dos ejemplos extremos. Las cosas no tienen por que ser blancas o negras, y podemos trabajar con toda una escala de grises combinando en distintas proporciones ambos enfoques. De hecho, ninguno de los extremos resulta sencillo de llevar a la mesa. Las partidas en las que todo está definido de antemano, rara vez sobreviven al contacto con los jugadores, ya que resulta imposible predecirlo todo. Por el contrario, las partidas totalmente abiertas, requieren de mayor participación por parte de todos los integrantes de la mesa a la hora de dar forma a la ficción, de una imaginación más espontánea y mayor nivel de improvisación, y de cierto acuerdo tácito sobre hacia dónde ha de derivar la historia, si queremos llevar la partida a buen puerto.

Diría que, el hecho de que la historia sea abierta, es algo característico del rol que lo diferencia de otros medios como la narrativa, el cine o los videojuegos. Aunque esto no es más que mi opinión personal. Si echamos un vistazo a la mayoría de aventuras publicadas, podríamos pensar justo lo contrario, ya que éstas están basadas en tramas lineales. Que a veces se nos presenten caminos divergentes, como en un libro de elige tu propia aventura, no hace que dejen de ser lineales. Aunque existan varios caminos del inicio al final, cada uno de esos caminos sigue siendo lineal. Es decir, en una ventura publicada, no se contempla que se juegue material no escrito. Quizás ésto se deba al medio, y es que las aventuras suelen estar escritas imitando a la narrativa. Aunque interesante, creo que esta discusión tiene demasiada miga como para tratarla en este artículo, así que de momento la dejaré (quizás) para más adelante.

En cualquier caso, de una forma u otra, la historia es un componente esencial de los juegos de rol, y nunca puede estar predefinida al cien por cien.  Por esa razón, considero que debería estar incluída en una definición que se precie. Dicho lo dicho, y de una vez por todas, aquí va mi definición de los juegos de rol.

“Un juego de rol es un sistema, definido por reglas, en el cual los jugadores interpretan a personajes dentro de una ficción en la que existen conflictos y que dan lugar a una historia.”

  • Sistema: En este punto me atengo a la definición de Salen y Zimmerman que aparece en su libro Rules of Play – Game Design Fundamentals (2004), y que queda resumida en el primer artículo.
  • Reglas: Definen lo que los jugadores pueden o no hacer.
  • Jugadores: Los participantes activos en la partida, sin hacer la tradicional distinción entre jugadores y director de juego (si la hubiera).
  • Personajes: Las personas, criaturas, o entidades (o lo que se te ocurra) que interpretan los jugadores.
  • Ficción: En este caso, me tomo la libertad de sustituir el término artificial por ficción, ya que la ficción es por definición algo inventado (y por lo tanto artificial), y porque además, considero que se ajusta mejor al caso de los juegos de rol y su componente literario.
  • Conflictos: Sin conflictos no hay narrativa posible, y diría que ni siquiera es posible la diversión. No todos los conflictos tienen por qué tener vencedores y vencidos, ni tienen por qué ser de tipo marcial. Pueden existir conflictos de intereses, conflictos morales, obstáculos que se interpongan a los objetivos de los PJ, etc… En cualquier caso, los conflictos y la forma en la que se resuelven son los encargados de hacer que la historia avance.
  • Historia: Es el resultado no cuantificable del juego, y aunque existan elementos predefinidos, va tomando su forma final a medida que avanza la partida.

Unas palabras finales

El principal motivo por el que escribo este artículo, es porque me apetecía investigar acerca de la teoría de los juegos y compartirlo con vosotros, para lo que os pueda servir. En ningún caso considero lo expuesto anteriormente como inamovible, ni como la verdad absoluta, aunque he tratado de documentarme y presentar las ideas de la manera más ordenada posible. Lo que no significa que tenga la razón en todo (ni en parte). Por lo que el contenido del artículo, sobra decirlo, está totalmente abierto a discusión, y cualquier comentario crítico será más que bienvenido. Así que para cerrar el círculo, terminaré lanzando al aire la misma pregunta que da título al artículo. Espero que os animéis a contestarla ¿Qué son para tí los juegos de rol?

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