¿Qué es un juego de rol? – Parte 2
Este artículo es la continuación del artículo de la semana pasada «¿Qué es un juego de rol? – Parte 1«, en el que divago acerca de la esencia rolera. Si no has leído la primera parte, te aconsejo que lo hagas antes de seguir leyendo esta segunda parte. Y si ya leíste la primera parte, allá vamos…
El rol dentro del contexto de los juegos
Si nos fijamos en la definición propuesta por Salen y Zimmerman, los juegos de rol contienen todos los elementos enumerados salvo el último; un resultado cuantificable. Como jugador de rol, participas de una historia, siguiendo una serie de reglas, superando obstáculos, llevando a cabo tareas, y por lo general, mejorando las habilidades de tu personaje. Sin embargo, lo que no existe normalmente, es un final único. Los juegos de rol se estructuran como una serie de narrativas que crecen y evolucionan de sesión a sesión. A veces tienen un final, y a veces no. Incluso si un personaje muere, el jugador puede seguir jugando llevando a otro personaje. En otras palabras, no existe un único objetivo al cual aspiran todos los jugadores. Si una partida acaba, no lo hace de manera cuantificable, con ganadores ni perdedores, ni con una puntuación para cada jugador. En palabras de Gary Gygax, co-diseñador de Dungeons & Dragons:
“Advanced Dungeons and Dragons tiene, como la mayoría de juegos de rol, un final abierto. No hay un ganador, ni un objetivo final, y la campaña va creciendo y cambiando a medida que evoluciona.”
Si compartimos las palabras de Gygax, podríamos llegar a la conclusión de que los juegos de rol no son en realidad juegos según la definición anterior. Sin embargo, los autores de Rules of Play – Game Design Fundamentals sostienen que, si bien los juegos de rol no tienen un único objetivo cuantificable si los observamos como un todo, si consideramos las misiones que llevan a cabo los personajes a lo largo de las distintas sesiones, los objetivos personales que se establece cada jugador, o los niveles de poder que van acumulando los personajes, entonces los juegos de rol sí que tienen resultados cuantificables. En palabras del diseñador de juegos Greg Costikyan:
“No existen condiciones de victoria, cierto. Pero no cabe duda de que [los juegos de rol] tienen objetivos. Conseguir los ya clásicos puntos de experiencia. O completar el reto que tu querido director de juego te ha lanzado a la cara. O reconstruir el imperio y evitar el colapso final de la civilización. O tratar de alcanzar la perfección espiritual. Lo que se te ocurra.”
Con la intención de arrojar luz sobre esta discusión acerca de los juegos y los resultados cuantificables, podemos retroceder en el tiempo para volver a las disertaciones de Roger Caillois. Éste, sitúa a los juegos entre dos polos opuestos:
- Paidia: Juegos en los que reina la diversión, la turbulencia, la libre improvisación, la despreocupada plenitud y en los que se manifiesta cierta fantasía desbocada. Como por ejemplo jugar a indios y vaqueros.
- Ludus: Juegos con convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos a propósito, que dificultan alcanzar el objetivo deseado, y que exigen una suma de esfuerzos, paciencia, y de habilidad o ingenio. Como por ejemplo el ajedrez.

Según esta polarización, aquellos juegos más cercanos a la Paidia no tendrían un objetivo o resultado cuantificable más allá de la pura diversión, mientras que aquellos más cercanos al Ludus tendrían un objetivo fijado de antemano (objetivo deseado), y reglas más estrictas que se oponen a que se alcance dicho objetivo (imperativos molestos a propósito).
Los juegos de rol, como tantos otros, se situarían en un punto intermedio entre ambos polos. Tendrían en común con la Paidia la carencia de un único objetivo preestablecido, y con el Ludus las reglas que enmarcan y dan forma a la experiencia de juego.
Por otro lado, Caillois clasifica a los juegos en cuatro categorías:
- Agon (competición): Son aquellos juegos que suponen una competición, una lucha en igualdad de oportunidades creada artificialmente, para que los antagonistas se enfrenten en condiciones ideales, lo que permite dar una valor preciso e indiscutible al triunfo del vencedor. Por ejemplo los deportes como el fútbol o el ajedrez.
- Alea (azar): Son aquellos juegos basados en una mecánica que no depende del jugador, sobre la que éste no tiene la menor influencia, y que no consiste tanto en vencer al adversario, sino en imponerse al destino. El destino es el único artífice de la victoria, y el vencedor simplemente se ha visto más favorecido por la suerte que el vencido. Por ejemplo los dados, la ruleta, el cara o cruz, la lotería, etc…
- Mimicry (imitación): Son aquellos juegos en los que los jugadores juegan a creer, a hacerse creer, o a hacer creer a los demás, que son algo distinto de sí mismos. La diversión consiste en ser otro o hacerse pasar por otro. Por ejemplo cuando los niños juegan a ser piratas, policías o cocineros, o cuando nos disfrazamos en carnaval e interpretamos al personaje del que vamos disfrazados.
- Ilinx (vértigo): Son aquellos juegos que buscan el vértigo, y consisten en destruir por un instante la estabilidad de la percepción, de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. Tratan de alcanzar una especie de espasmo, de trance, o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad de manera brusca. Por ejemplo dar vueltas hasta marearse, las atracciones, el columpio o el tobogán.
De acuerdo a esta clasificación, la mayoría de juegos de rol serían una mezcla de Agon, Alea y Mimicry, es decir, de competición, azar e imitación.
- Competición: En la mayoría de juegos de rol se presentan conflictos que necesariamente han de resolverse con ganadores y perdedores. Por ejemplo, cuando los PJ se enfrentan a sus antagonistas, el resultado normalmente es que al final hay un bando que sale vencedor, y otro que sale derrotado.
- Azar: En la mayoría de juegos de rol, existen mecánicas que dependen del azar (dados, cartas, una moneda lanzada al aire…), aunque no son imprescindibles. Existen juegos basados en lo que Tweet denomina Karma, que se limitan a comparar valores sin intervención alguna del azar.
- Imitación: Quizás lo más significativo de los juegos de rol, y lo que los diferencia de la mayoría de otros juegos, es que los jugadores interpretan a personajes dentro de una ficción. Es decir, juegan a creer, o a hacer creer que son otra “persona”.
Bueno, parece que hemos conseguido ubicar a los juegos de rol dentro del mundo de los juegos con algo más de precisión. En cualquier caso, nada de lo aquí expuesto es indiscutible, y resultará más o menos cierto dependiendo del juego en cuestión. En otras palabras, existe tal cantidad de juegos de rol, que resulta complicado acotarlos en su conjunto sin que existan disidentes.
La historia como resultado no cuantificable
Hay algo intrínseco a los juegos de rol que se ha mencionado anteriormente, pero sobre lo que no hemos hecho especial hincapié. Se trata de la historia. En todos los juegos de rol, los jugadores interpretan a personajes que son partícipes de una narrativa, de una historia que se va desarrollando a medida que el juego avanza.

En mi opinión existen dos formas de entender la historia en un juego de rol:
La partida se ajusta a la historia: La historia está definida de antemano, y lo que acontezca durante la partida, no va a alterar esa historia predefinida. Esto ocurre en partidas basadas en tramas lineales, en las que independientemente de lo que hagan los PJ, la trama seguirá su curso de manera inexorable.
La historia es el resultado de la partida: No existe una trama predefinida, y la historia será el resultado de las decisiones de los PJ y de lo que tenga lugar durante la partida. Por supuesto pueden existir unos mimbres (diseñados de antemano o improvisados al vuelo), como PNJ, localizaciones, organizaciones, relaciones entre ellos, etc… que enmarquen la historia. Pero en cualquier caso, antes de comenzar la partida, nadie en la mesa sabe al cien por cien qué forma va a ir tomando la historia.
Por supuesto éstos son dos ejemplos extremos. Las cosas no tienen por que ser blancas o negras, y podemos trabajar con toda una escala de grises combinando en distintas proporciones ambos enfoques. De hecho, ninguno de los extremos resulta sencillo de llevar a la mesa. Las partidas en las que todo está definido de antemano, rara vez sobreviven al contacto con los jugadores, ya que resulta imposible predecirlo todo. Por el contrario, las partidas totalmente abiertas, requieren de mayor participación por parte de todos los integrantes de la mesa a la hora de dar forma a la ficción, de una imaginación más espontánea y mayor nivel de improvisación, y de cierto acuerdo tácito sobre hacia dónde ha de derivar la historia, si queremos llevar la partida a buen puerto.
Diría que, el hecho de que la historia sea abierta, es algo característico del rol que lo diferencia de otros medios como la narrativa, el cine o los videojuegos. Aunque esto no es más que mi opinión personal. Si echamos un vistazo a la mayoría de aventuras publicadas, podríamos pensar justo lo contrario, ya que éstas están basadas en tramas lineales. Que a veces se nos presenten caminos divergentes, como en un libro de elige tu propia aventura, no hace que dejen de ser lineales. Aunque existan varios caminos del inicio al final, cada uno de esos caminos sigue siendo lineal. Es decir, en una ventura publicada, no se contempla que se juegue material no escrito. Quizás ésto se deba al medio, y es que las aventuras suelen estar escritas imitando a la narrativa. Aunque interesante, creo que esta discusión tiene demasiada miga como para tratarla en este artículo, así que de momento la dejaré (quizás) para más adelante.
En cualquier caso, de una forma u otra, la historia es un componente esencial de los juegos de rol, y nunca puede estar predefinida al cien por cien. Por esa razón, considero que debería estar incluída en una definición que se precie. Dicho lo dicho, y de una vez por todas, aquí va mi definición de los juegos de rol.
“Un juego de rol es un sistema, definido por reglas, en el cual los jugadores interpretan a personajes dentro de una ficción en la que existen conflictos y que dan lugar a una historia.”
- Sistema: En este punto me atengo a la definición de Salen y Zimmerman que aparece en su libro Rules of Play – Game Design Fundamentals (2004), y que queda resumida en el primer artículo.
- Reglas: Definen lo que los jugadores pueden o no hacer.
- Jugadores: Los participantes activos en la partida, sin hacer la tradicional distinción entre jugadores y director de juego (si la hubiera).
- Personajes: Las personas, criaturas, o entidades (o lo que se te ocurra) que interpretan los jugadores.
- Ficción: En este caso, me tomo la libertad de sustituir el término artificial por ficción, ya que la ficción es por definición algo inventado (y por lo tanto artificial), y porque además, considero que se ajusta mejor al caso de los juegos de rol y su componente literario.
- Conflictos: Sin conflictos no hay narrativa posible, y diría que ni siquiera es posible la diversión. No todos los conflictos tienen por qué tener vencedores y vencidos, ni tienen por qué ser de tipo marcial. Pueden existir conflictos de intereses, conflictos morales, obstáculos que se interpongan a los objetivos de los PJ, etc… En cualquier caso, los conflictos y la forma en la que se resuelven son los encargados de hacer que la historia avance.
- Historia: Es el resultado no cuantificable del juego, y aunque existan elementos predefinidos, va tomando su forma final a medida que avanza la partida.
Unas palabras finales
El principal motivo por el que escribo este artículo, es porque me apetecía investigar acerca de la teoría de los juegos y compartirlo con vosotros, para lo que os pueda servir. En ningún caso considero lo expuesto anteriormente como inamovible, ni como la verdad absoluta, aunque he tratado de documentarme y presentar las ideas de la manera más ordenada posible. Lo que no significa que tenga la razón en todo (ni en parte). Por lo que el contenido del artículo, sobra decirlo, está totalmente abierto a discusión, y cualquier comentario crítico será más que bienvenido. Así que para cerrar el círculo, terminaré lanzando al aire la misma pregunta que da título al artículo. Espero que os animéis a contestarla ¿Qué son para tí los juegos de rol?
Digiem
¡Muy buenas!
Pues sí, el DJ objetivo es el jugador potencial de rol, es decir, alguien que no ha jugado pero tiene interés en hacerlo. El ensayo pretende ser Introductorio para padres Jugadores que tengan interés en adentrarse en el mundo del rol, como opción de ocio con sus hijos, y como alternativa a la pantalla… Es cierto que la utilidad debe primar sobre la precisión teórica; me apunto ese matiz. En cuanto a explicar lo que es el rol a los niños, creo que es extremadamente fácil, si acaso necesario; ellos juegan a rol cada vez que juegan. Así que si el adulto que les va a dirigir una aventura lo entiende bien, no tendrá ninguna dificultad para explicárselo. Pero, aún así, me apunto esa posibilidad. ¡Gracias!
Pues te cuento, brevemente, porque a este padre también se le va la castaña… La primera vez que jugamos, fue en la mesa de la cocina, mientras comíamos; luego lo hicimos durante algunos paseos por el campo. Pero, el momento más práctico para hacerlo, es durante los viajes largos; se pasan volando. Como te digo, el sistema de juego es tan sencillo que no requiere ningún soporte físico. Los Personajes los definimos con 5 rasgos hablados y memorizados: Nombre, Concepto, Contador (de lo que sea), Objetos que tenga, y Puntos de Historia. El Sistema de Resolución empezó con «piedra, papel, tijera» al mejor de 3… Pero resultó lento y entorpecedor, así que nos pasamos al dado digital en el móvil; ahora ya tenemos el «dado de la cocina»… En los viajes o paseos seguimos usando el digital. Tiramos el dado y sumamos 1 si el concepto del personaje implica que sea bueno en lo que quiere hacer, o restamos 1 si lo que quiere hacer es muy complicado. El resultado se enfrenta con una escala de grados de éxito (Fallo, Parcial, o Total). Acordamos las consecuencias y a seguir contando la Historia… Hasta que las reglas evolucionaron al Sistema que he recogido en el libro, las Historias eran totalmente improvisadas sobre la marcha. La última aventura que hemos jugado comiendo la ha improvisado y dirigido él… He sido un gnomo, acompañado de su hermano que, con la ayuda de una guerrera human, una dragona, un gato ingeniero, y otro gnomo espía, han evitado una guerra entre humanos y dragones, consiguiendo que los humanos devuelvan el reino que una vez robaron a los dragones… Casi todo improvisado por él, y muchas cosas acordadas entre los dos. Al final es una experiencia lúdica y pedagógica para los dos.
En todo caso, me apunto tus ideas para la edición digital, y, si lo ves plausible cuando lo leas, dejaré en tus manos el desarrollo de la App, jeje.
¡Saludos!
Digiem
¡Buenas tardes, Zoldar!
En primer lugar, muchas gracias por tu respuesta, y por el feed-back que me das. Todo será tenido en cuenta.
El tema es que lo que empecé a escribir fue un Sistema de Juego que extendía la manera informal de jugar a rol que tengo con mi hijo pero, a base de ir añadiendo comentarios y reflexiones, he ido dando forma a un ensayo que pretende ser introductorio al mundo del rol; así que en esa parte creo que es conveniente tratar de definir de forma general lo que es un juego de rol. Por su puesto, en la parte del Sistema de Juego, incluyo una explicación de la experiencia de juego que ofrece el sistema, que por otro lado es ligero y sencillo; lo que responde a la cuestión que planteas: es un juego fiction-first. Lo importante es la Historia Emocionante que se crea. Puesto que está pensado para jugar con niños pequeños, lo que interesa es contar una historia que les guste a ellos, así que el sistema para resolver algunas situaciones, no debe molestar, tan solo aportar algo de emoción, y, de paso, generar un espacio para el aprendizaje mediante las consecuencias.
En cuanto a las cuestiones que me planteas:
1. La autoridad narrativa es del DJ, que presumiblemente será un adulto, así que será el encargado de gestionarla; pero se recomienda que de voz a los Jugadores siempre que pueda, para fomentar la Colaboración Creativa. Por lo tanto el DJ es el árbitro, pero se anima a debatir y acordar todo lo que sea posible. Jugando con niños, al menos en mi experiencia personal, es fácil llegar a acuerdos razonables. Por otro lado, los Jugadores disponen de Puntos de Historia, que ofrecen posibilidades para hacer casi lo mismo que en FATE, así que tienen cierto margen para meter mano a la narración. Y ya que mencionas FATE, el sistema de juego que he ideado es, básicamente, un FATE «simplificado» (a veces lo llamo FATE Kids), con alguna otra mecánica de PbtA y algún que otro juego… No he inventado la rueda, pero creo que es un sistema sencillo, ágil, y comprensible para un niño de 6 años.
2. y 4. Por lo que te he comentado, el juego es Narrativista, esencialmente; el objetivo creativo es la Historia Emocionante. Y estoy al tanto de la teoría GNS, que procuro explicar en la parte del ensayo rolero, al tratar la experiencia de juego. He leído vuestras entradas al respecto, muchas gracias por eso (de hecho, en la sección de agradecimientos y referencias del, todavía proyecto de libro, tengo intención de incluir a 1d12 monos, ya que muchas reflexiones han salido de vuestros artículos).
3. Totalmente de acuerdo con tu interpretación de la Interpretación. Se trata de Interpretar la Ficción en toda su amplitud, más allá de la expresión verbal y no verbal de los Jugadores.
Por lo tanto, la parrafada me ha servido y mucho; hoy mismo he pegado un buen avance en el ensayo, ya que es sistema de juego está ya terminado (a falta de testearlo mucho más…). Así que, muchas gracias de nuevo. Si, cuando el borrador esté terminado, te sigue interesando echarle un vistazo, te lo enviaré con gusto. Tal vez solo te ponga como condición que hagas de Lector Cero… Lo hablamos para entonces. ;-D
¡Un caluroso abrazo!
Zoldar
¡Hola Digiem! Me alegra que mi comentario te haya servido de algo, aunque deduzco que ya te habías planteado todas esas cuestiones que mencionaba 🙂
Respecto a la definición, yo no me obsesionaría con tratar de obtener una suerte de «precisión teórica», si es que tal término tiene algún sentido. Me centraría en que resultase útil, sin más. Por lo que comentas, iría dirigida al DJ (un adulto), así que me plantearía si es novato o no, y trataría de darle ese enfoque. También podría resultar interesante incluir una definición para los niños, y así poder explicarles de qué va eso de jugar al rol. La verdad es que no estoy muy puesto en juegos de rol para peques, pero sé que hay varios y quizás sería una buena idea echarles un vistazo para ver cómo resuelven esta cuestión, entre otras.
Volviendo a tu primer mensaje, me llama la atención que juegas con tu hijo mientras paseáis. Si hay dados de por medio, ¿cómo lo resolvéis? Supongo que con una app para el móvil, pero siento curiosidad. La verdad es que me resulta una idea interesante, e incluso podría ser algo distintivo de tu juego. Quizás hayas creado una evolución de los TTRPG (Table-top RPG) hacia los WRPG (Walking RPG) 😉 Es posible que me tomes por loco, y no te culpo… Pero, ¿qué me dices de una app que recoja la hoja de personaje, las tiradas y lo que necesites para gestionar la partida? ¿Y si esa app tuviese un contador de pasos, y el número de pasos formase parte de las mecánicas de juego? O quizás podrían utilizarse elementos del entorno en alguna mecánica al más puro estilo «veo veo». Lo sé, se me va la croqueta, pero creo que podría funcionar, aunque probablemente se desvíe bastante del sistema que ya tienes pensado. Pero oye, ahí queda la idea; lo mismo hasta te gusta 🙂
¡Y claro que estoy interesado en echarle un vistazo! Compártelo cuando consideres que está listo, me lo leo, y te digo qué me parece.
¡Un abrazote!
Digiem
Buenas noches, monete.
En estos tiempos distópicos, y como extensión de la manera sencilla de jugar a rol que he ido desarrollando con mi hijo de 6 años, me he puesto a escribir rol… Empecé a poner negro sobre blanco una extensión del ligerísimo sistema que usamos para contar historias mientras comemos o paseamos; poco a poco, lo he ido completando con explicaciones y reflexiones, así que le estoy dando forma a un breve ensayo.
La cuestión es que, tuve que afrontar el paso obligado de definir lo que es, en mi opinión, claro, un juego de rol. La definición que manejo a día de hoy es: un juego de rol es un juego de mesa Colaborativo, de Narración e Interpretación, cuyo objetivo es crear una Historia Emocionante, y que está sujeto a un conjunto de Reglas heterogéneas.
Al leer tu artículo, caigo en la redundancia de que: un juego de rol es un juego… Debo plantearme el uso del término sistema. Por otro lado, el concepto de Historia Emocionante creo que es bastante adecuado para definir el objetivo común de los juegos de rol. Y la naturaleza Colaborativa, Narrativa, e Interpretativa (en sentido amplio, no solo expresivo; haciendo referencia a la interpretación de la Ficción, en general), creo que es bastante específica de los juegos de rol; y también creo que las Reglas en el rol son, esencialmente, heterogéneas, ya que pueden regular, desde la interacción entre los Jugadores en la Realidad, hasta los límites Narrativos y Mecánicos para la Ficción…
En fin, sigo trabajando en ello, así que veremos cómo acaba la definición…
Lamento la chapa, y gracias por tu artículo, que me sigue abriendo caminos para seguir aprendiendo.
¡Saludos!
Zoldar
¡Hola Digiem! ¡Gracias por comentar! Yo no creo que sea necesario definir qué es un juego de rol en general, pero sí que se agradece que el texto de un juego incluya una breve descripción del mismo, resaltando sus características principales y aclarando el tipo de experiencia de juego que quiere conseguir. Así que yo cambiaría lo de «un juego de rol es…» por «El_nombre_de_tu_juego es…». Los juegos de rol pueden ser muy distintos, y si me estoy leyendo el manual de un juego quiero saber de qué va ESE juego; el resto de juegos me dan un poco igual.
En la definición que manejas, se incluyen varios puntos que considero interesantes.
1.- Colaborativo: Este punto me lleva a más preguntas: ¿Quién tiene la autoridad narrativa? ¿Es compartida? ¿Hasta que punto? ¿En caso de desacuerdo, quién tiene la última palabra (árbitro)? ¿Qué herramientas tienen los jugadores (invluyendo al DJ)? Por ponerte un ejemplo, Fate también dice que es un juego colaborativo, que el director de juego no es el jefe, anima a llegar a un consenso en la mesa, y en última instancia, el DJ hace de árbitro. También existe la regla de la falacia, y cualquiera puede levantar la mano si algo no le cuadra dentro de la ficción, y hablarlo con el resto de la mesa. No tienes por qué incluir todo eso en la definición; puedes hacerlo en el apartado de cómo dirigir. Pero creo que son cuestiones interesantes que van a darle forma a la experiencia de juego que busques.
2.- Narración: Totalmente. En mi opinión todos los juegos de rol de mesa necesitan de una narración, puesto que la ficción es compartida. Al menos hasta que se invente la telepatía. Otra cuestión es si es un juego narrativista (ver más adelante).
3.- Interpretación: También de acuerdo. Entendiendo por interpretar el meterte en la piel de uno o varios personajes de ficción y proceder según el contexto (como si fueses otro, en un contexto ficticio). Aclaro esto porque a veces interpretar se confunde con actuar como haría un actor o una actriz. No hace falta ser Al Pacino para jugar a rol.
4.- Historia Emocionante: Este punto me parece muy relevante en cuanto a la experiencia de juego. Si tu juego se centra en contar historias emocionantes, o de alguna forma imitar a la narrativa como género literario, diría que encaja bastante bien con la definición de narrativista que propone Ron Edwards en la teoría GNS. Si quieres echarle un vistazo, la tenemos traducida en el blog. En cualquier caso, me parece importante dejarlo claro si el juego se centra en eso, y es su objetivo principal.
Y por último, otro punto que me parece interesante aclarar es si se trata de un juego fiction-first o mechanics-first. Resumiendo; si lo que ocurre en la ficción es lo que determina qué es posible, o si lo hacen las mecánicas. La línea es difusa, pero espero que se entienda el concepto.
Espero que te sirva la parrafada, y mucho ánimo con la escritura de tu juego. Cuando lo tengas, me encantaría poder echarle un vistazo 😉
¡Un abrazo!