La vida secreta de los nodos – Parte 1
El diseño de escenarios basado en nodos describe una estructura ultra flexible para diseñar escenarios basados principalmente en la obtención y el flujo de conocimiento: cuando los PJ descubren un nodo, pueden ir a ese nodo y, por lo general, encontrar información que les permita descubrir nuevos nodos (a los que pueden ir y encontrar más información).

La estructura es extensible, muy robusta, y se presta de manera natural al diseño de escenarios de misterio, que se basan en la obtención de conocimiento, es decir, la información que obtienes en un nodo viene en forma de pistas (o rastros) que apuntan a otros nodos donde se puede continuar la investigación. Sin embargo, los DJ que utilizan el diseño de escenarios basado en nodos a menudo encuentran que su utilidad va mucho más allá de las meras historias de misterio tradicionales, debido a que el concepto básico de «cosas conectadas entre sí» tiene una aplicación bastante amplia.
El ensayo original incluía algunos ejemplos sencillos de cómo funciona el diseño de escenarios basado en nodos (sobre todo el escenario del UAT de Las Vegas en la Parte 4 de la serie), pero en realidad sólo rayaban la superficie de lo que se puede hacer con la estructura. Además, han pasado diez años desde entonces y he aprendiendo nuevos trucos y técnicas. Así que ha llegado el momento de hablar un poco de teoría aplicada, a medida que nos sumergimos en algunos ejemplos de cómo se puede emplear la estructura basada en nodos en casos prácticos reales.
Ejemplos Realmente Prácticos
Si solo te interesan aquellos escenarios completos que emplean el diseño de escenarios basado en nodos, aquí tienes una lista de lectura rápida.
Las Máscaras de Nyarlathotep es un clásico de la Llamada de Cthulhu, una campaña de Larry DiTillio & Lynn Willis. Fue una gran influencia a la hora de darle forma a La Regla de las Tres Pistas y también es un magnífico precedente del diseño de escenarios basado en nodos a nivel de campaña.
Mentiras Eternas de Will Hindmarch, Jeff Tidball y Jeremy Keller es una campaña de El Rastro de Cthulhu inspirada en Las Máscaras de Nyarlathotep. Hice una Remezcla Alexandrian de la campaña, que es probablemente uno de los ejemplos disponibles más completos hasta el momento de cómo preparo una campaña basada en nodos.
Quantronic Heat es una serie de aventuras de tres partes para Infinity: el Juego de Rol diseñado por Nick Bate y por mi (sobre todo por Nick). En particular la primera aventura , «Conception», es un ejemplo muy claro de diseño basado en nodos a nivel de escenario.
Aquí en the Alexandrian, puedes echarle un vistazo a The Strange: Violet Spiral Gambit. Este es otro ejemplo muy claro de diseño basado en nodos a nivel de escenario, que sirve como un más que buen ideal platónico de cómo luce un escenario de misterio basado en nodos. Otros ejemplos en el sitio web incluyen Gamma World: The Egyptian Incursion, Star Wars: Red Peace, y Eclipse Phase: Psi-chosis.
Welcome to the Island es una antología de aventura para Over the Edge de la que fui desarrollador principal. El escenario que coescribí para el libro («Seversen’s Mysterious Estate», con Jonathan Tweet) no está basado en nodos (utiliza la estructura de escenario de planificación de grupos), pero la mayoría del resto de escenarios del libro utilizan el diseño basado en nodos, a menudo adulterado con otras estructuras de escenario. Por ejemplo, en «Battle of the Bands» de Jeremy Tuohy, los PJ intentan reunir a una banda de pop-punk de mediados de la década de los 2000, siendo cada miembro de la banda un nodo que necesitan localizar.
Nodos vs. Listas de Revelación
¿Qué es un nodo?
En la Parte 9 de Diseño de Escenarios Basado en Nodos enumero cinco tipos de nodos:
- Localizaciones
- Personajes
- Organizaciones
- Eventos
- Actividades
Las actividades han resultado ser extremadamente poco frecuentes en mis diseños de escenarios (tal vez tú les des más uso). En cualquier caso, tiendo a pensar en los nodos como cosas a las que los PJ pueden acudir e interactuar con ellas.
Nodos Proactivos
También hay nodos proactivos que normalmente hacen lo contrario: Acuden a los PJ e interactúan con ellos.
Los nodos proactivos suelen ser personajes. A menudo pienso en ellos como los «equipos de respuesta» de un escenario. Con frecuencia de manera literal, siendo mis nodos proactivos las personas que son enviadas a lidiar con los PJ una vez que los malos se dan cuenta de que andan husmeando. Pero también es una metáfora útil: Los nodos proactivos son las herramientas más sencillas que puedo utilizar como DJ para pasar a la acción durante la partida en lugar de reaccionar sin más.
¿Y qué otro tipo de nodos proactivos hay?
Bueno, las localizaciones tienden a ser estacionarias y rara vez siguen a la gente a su paso… a menos que emplees tecnología y/o magia lo suficientemente avanzada. En realidad toda la tecnología no tiene por qué ser tan avanzada, por ejemplo: Un barco fantasma abandonado a la deriva en el puerto de la ciudad puede ser fácilmente un nodo proactivo.
Las organizaciones pueden ser proactivas en sus respuestas, pero la respuesta suele estar formada por un equipo de respuesta específico (que normalmente sería el verdadero nodo proactivo basado en personajes).
Los eventos pueden ser proactivos si tienen una escala lo suficientemente grande o si están específicamente dirigidos a los PJ: Un festival por toda la ciudad o un ritual que hace que todos los árboles del bosque comiencen a llorar sangre cuentan como ejemplos de lo primero. Una serie de misteriosas llamadas telefónicas al móvil de un PJ sería un ejemplo de lo segundo.
Casi cualquier cosa puede ser un nodo proactivo si se puede considerar como información que se les lanza a los PJ. Por ejemplo, si los PJ son policías que investigan una serie de robos de bancos, serían notificados automáticamente si se produjera el robo de un nuevo banco. (¿Es un evento o una localización? ¿Las dos cosas? ¿Importa? No te obsesiones demasiado con las categorías en este punto.)
Además de crear un mundo vivo donde se produzcan reacciones a largo y a corto plazo a las decisiones de los PJ, los nodos proactivos también tienen la utilidad de volver a poner en marcha un escenario. Por ejemplo, si los PJ han pasado por alto todas las pistas que apuntaban a una revelación en particular, se puede utilizar un nodo proactivo para proporcionar una nueva pista.
Listas de Revelación
En ese sentido, una revelación es cualquier conclusión a la que los PJ pueden o necesitan llegar en el escenario (ver La Regla de las Tres Pistas y Usar listas de revelación para obtener más información).
Una revelación puede ser un nodo (es decir, «tenemos que visitar esa ubicación / personaje / organización / evento»), pero también puede ser algo que no sea un nodo (por ejemplo, «las runas son Achaeas» o «los espectros de ira pueden mantenerse a raya con el humo que se obtiene al quemar wisteria»).
En mis trabajos más recientes, he comenzado a hablar de pistas y rastros, donde los rastros llevan a lugares en los que puedes seguir investigando (es decir, nuevos nodos) y las pistas apuntan a otro tipo de revelaciones (a menudo la solución al misterio; por ejemplo, Bob es el asesino). No obstante, en la práctica a menudo se solapan. «Bob es el asesino» es una solución a un misterio que también apunta a Bob (el cual, como personaje, podría ser considerado como un nodo). Además, para que un misterio resulte satisfactorio probablemente querrás presentar a Bob antes de revelar que es un asesino, así que hay una revelación de que «Bob existe / está aquí / está involucrado» que apunta a Bob como nodo y luego una revelación de que «Bob lo hizo» que apunta a Bob como solución.
Creo que es útil separar la lista de revelaciones basada en nodos de la lista del resto de revelaciones. Me parece que resulta más claro desde un punto de vista conceptual. (Esto, presuponiendo que hay revelaciones que no son nodos. No siempre es así. Los misterios puramente procedurales y los rastros de migas de pan a menudo tienen una superposición del 100% entre revelaciones y nodos. Esto también suele ser cierto en escenarios que no son de misterio.)
En cualquier caso, generalmente puedes copiar y pegar tu lista de nodos en tu lista de revelación, con un par de excepciones concretas:
El nodo inicial con el que comienza un escenario casi nunca requiere una lista de revelación. La excepción son los escenarios con varios puntos de entrada, en cuyo caso es posible que quieras que la investigación de un nodo de entrada pueda conducir a otros nodos de entrada. (Esto es sólo cierto en el contexto del propio escenario: Los PJ podrían en realidad encaminarse al nodo inicial de un escenario a partir de la lista de revelación de otro escenario. Veremos más detalles cuando discutamos los nodos fractales y las campañas basadas en nodos más adelante.)
Los nodos proactivos tampoco suelen tener una lista de revelación. Después de todo, estos nodos están diseñados para acudir a los PJ, por lo que no requieren necesariamente de un mecanismo que lleve a los PJ hacia ellos. (Muchos nodos, claro está, podrían ser ambas cosas. Tiendo a incluirlos como nodos normales y luego oportunistamente jugarlos como proactivos cuando surja la oportunidad si es que surge.) Lo que hago con los nodos proactivos, no obstante, es incluir una lista de los mismos en mis notas de preparación con los posibles desencadenantes que harán que entren en juego y/o estén disponibles para actuar. Estos desencadenantes pueden incluir cosas como:
- Vigilando a Avery Hall [lo que podría detectar a los PJ investigando a Avery]
- Enviado a matar a Avery Hall [potencialmente mientras los PJ estén hablando con Avery]
- Apostado en el nodo 1, el nodo 2 o el nodo 6
- Informado por Avery [si es consciente de los PJ]
- Enviado por Avery si se entera de que saben acerca de la estatua de jade
- Desencadenar al azar mientras los PJ viajan entre ubicaciones
- Responder a cualquier acto violento en el vecindario en 1d6+10 minutos
Estos desencadenantes no son en realidad una lista vinculante. Son más bien un recordatorio personal rápido de cómo se pueden usar ciertas herramientas.
Justin Alexander, 9 de octubre de 2020